Какое приложение создает игры. Какую платформу выбрать для создания мобильной игры

Советы от Марка Овермарса, создателя программы GameMaker.

Я совсем случайно скачал PDF-ник и нашёл в нём действительно хорошие советы, как сделать успешной игру для iOS или Android. Полностью статья называется «Designing Succefull iPhone and Android Games with GameMaker».

Позволю себе перевести важные моменты. В квадратных скобках курсивом мои комментарии. Конечно, про Андроид он упоминает часто, но «ниочём». И ещё — буду писать «ты» вместо «вы» — всё-таки думаю это лучше доходит до сознания 🙂 Считай, эта статья написана специально для тебя!

Итак, часть 1.

Ключ к успеху

Ты должен создать игру, в которую людям будет нравиться играть — вот ключ к успеху. Им должна нравиться иконка и название твоей игры. Им так должно понравиться описание и скриншоты, что захочется купить твою игру. Игра должна им понравиться в первые 5 минут игрового процесса так, чтобы они не закрыли её и не оставили плохой отзыв. А также после 2-х часов игры они всё ещё должны оставаться довольными игрой так, что пойдут рассказывать о ней своим друзьям, писать в твиттер и писать хороший отзыв.

Также твоя игра должна выделяться среди конкурентов. Представь, что каждый день появляется 50 новых игр в AppStore. Если твою игру не заметят, то тебе трудно будет продавать её. Ты должен всеми силами стараться продвинуть свою игру и сделать её заметной [наверно заказывать обзоры и пресс-релизы; я не знаю всех способов до сих пор:(]

Всё это кажется очевидным, но вопрос в том, как этого достичь.

Приступая к работе

Посмотри на конкурентов

[Много воды пишет. Короче, скачай (купи) и поиграй в самые популярные игры на выбранной тобой платформе, чтобы понять, что нравится людям ].

Попытайся представить, почему такие игры как Angry Birds и Cut the Rope столь успешны. Мы поговорим об этом позже. Также посмотри, какой графический стиль используют поулярные игры, как выглядят описания и скриншоты к ним.

Эти игры позволяют играть в них часами, а стоят очень мало. Многие из них постоянно выпускают апдейты с новым уровнями, заставляя игроков играть в них ещё и ещё.

И, наконец, посети сайты, делающие обзор мобильных игр (http://www.appolicious.com , http://www.pocketgamer.co.uk , http://www.appspy.co , http://www.148apps.com), и почитай отзывы игроков — что им нравится и что не нравится. Также почитай отзывы к играм на самом AppStore [само собой ]. Ведь эти люди — ваши потенциальные покупатели.

Создай команду

Хорошей игре нужен хороший арт, дизайн, программный код и звуки/музыка. Есть всего несколько человек, способных делать всё это сразу. Даже если ты думаешь, что ты один из них — подумай ещё раз 🙂 С большой долей вероятности существуют люди, способные сделать что-то лучше тебя в той или иной области. Так что если ты будешь работать вместе с ними, твоя игра будет лучше.

И ты должен создать самую лучшую игру, чтобы достичь успеха. [Короче, ищи людей в команду ]

Думай о деньгах

Даже если ты делаешь игры не для того, чтобы заработать на них, ты должен думать о деньгах, если хочешь сделать успешную игру.

Добавь в игру элементы, которые будут привлекательны для большинства игроков. Используй графический стиль, удовлетворяющий разные возрасты. Делай игру как можно проще, чтобы как можно больше людей смогли играть в неё [делай игру и думай, на какую целевую аудиторию ты рассчитываешь ].

И ещё подумай, как сделать игру с достаточным временем на прохождение и при этом потратить на разработку существенно меньше времени. Также будь готов потратить много времени на полировку и создание материалов для маркетинга (дистрибуции). Например, создание хорошей иконки для игры стоит каждого часа, потраченного на её создание.

Какой будет твоя игра

Теперь, когда ты знаешь своих конкурентов, создал команду и настроил себя на зарабатывание денег, пришло время выбрать вид игры.

Демография

Во-первых, спроси себя – для какой аудитории ты делаешь игру. Тебе лучше бы знать, какой тип людей играет в те или иные игры. Сейчас iPhone, iPad и iPod Touch вместе охватывают большую аудиторию людей от детей (iPod Touch) до серьёзных мэнов (iPad). Но они играют в разные игры.

Существует много книг по гейм-дизайну, в которых описываются разные аудитории, поэтому я не буду здесь об этом говорить. Однако, запомни одно – успешная игра должна охватывать как можно большую аудиторию, но при этом ТЫ не должен быть в этой аудитории. Поэтому сильно не фокусируйся на играх, в которые тебе нравится играть самому.

Моя игра такая же, только лучше

Насколько важна оригинальность? Для создания успешной игры – не очень важна. Поэтому нет ничего плохого в том, чтобы взять за основу уже существующую игру и сделать на её идее свою собственную. Но не делай плагиат! Если ты берёшь готовую идею, будь добр улучшить её и добавить что-нибудь новое. Проанализируй, какие основные моменты сделали ту игру успешной. Возьми их за основу, но измени графический стиль, сюжет, дизайн уровней и добавь новых «плюшек».

Возьмём, например, Angry Birds. Геймплей состоит в том, что мы стреляем из рогатки разными типами птиц в сооружения и врагов. Основные элементы игры – это рогатка и реальная физика при крушении сооружений, что вызывает у игрока интерес, т.к. каждый новый запуск птицы отличается от предыдущего по точности и дальности и процесс разрушения происходит каждый раз по-новому. Ты можешь взять за основу эти элементы и изменить сеттинг (например, сделать средневековье), добавить другие рогатки-катапульты, заставить врагов стрелять в ответ и т.д. [ситуация с Angry Birds с точностью наоборот: она создана на идее из игры Crush the Castle, только с более казуальным сеттингом J]

Конечно, если у тебя есть оригинальная идея, воплощай её. Но не забудь предварительно сделать прототип игры и дать поиграть в неё нескольким людям. Внимательно выслушай все замечания и будь готов зарубить свою идею, если отзывы будут отрицательными. Это будет сложно, но нужно, если хочешь создать успешную игру.

Люди по-разному играют в игры на мобилах и на компьютерах. Большинство людей играет в мобильные игры, когда у них есть немного времени – 2-5 минут, и намного реже они играют в них более 30 минут. Между следующим запуском игры может пройти много времени и игрок может не вспомнить, на чём он там остановился.

Ты должен спроектировать свою игру для таких случаев. Пусть игра состоит из коротких уровней, которые занимают не более 2-х минут. После каждого уровня игрок должен иметь возможность выйти из игры (хотя всё же важно простимулировать игрока играть дальше). Убедись, что если игрок запустит твою игру через неделю-другую, ему всё ещё будет ясно, что нужно делать. Игра не должна быть слишком сложной, а кривая сложности не должна резко идти вверх.

Чтобы достичь этого, существуют два способа. Первый – это сделать игру на выживание [типа собери больше всех очков, прыгни выше всех и т.п. Игры вида Hyper Jump, Doodle Jump ], в которой один уровень и игрок должен выложиться полностью. При этом он получит свою дозу адреналина. В таких играх нормально, что нужно начинать игру сначала много раз за короткий промежуток времени. Такие игры очень популярны, но люди могут играть в них не очень долго – игра со временем надоедает. И помни, что женщины не очень любят такие игры.

Второй способ – разбить всю игру на небольшие разнообразные уровни. Многие игры имеют сотни уровней. Каждый уровень проходится быстро (за 1-2 минуты), но в целом человек играет в такую игру часами. Можно также вызвать у игрока желание переигрывать уровни, чтобы набрать больше очков или собрать больше звёзд. Это ещё больше удлинит игровую сессию.

Обучающая кривая (кривая сложности)

Поначалу игра должна быть очень простой, но с каждым уровнем сложность должна расти. Это называется кривая сложности. Так как люди играют в мобильные игры время от времени, сложность должна расти медленно. Однако, для тех, кто играет в твою игру постоянно, медленное возрастание сложности может показаться скучным. Все игроки разные, поэтому сложно сделать игру интересной для всех.

Даже не думай делать опцию выбора сложности игры. Большинство игроков может её даже не увидеть. Обычно такая опция – не лучшее решение. Вместо этого сделай уровни короткими и интересными, даже если они лёгкие (используй красивую графику и анимацию, вводи неожиданные элементы и т.д.). В этом случае опытные игроки будут продолжать играть до тех пор, пока не доберутся до уровней с соответствующей им сложностью.

Туториалы (обучение, как играть)

Люди не читают руководств. Даже если ты добавишь в игру текст «Как играть», люди скорее всего не будут его читать. Они хотят сразу начать играть в ожидании, что игра подскажет им, что нужно делать по ходу самой игры. (Хотя женщины предпочитают сначала потренироваться в безопасном месте, перед тем как начать реально играть).

Итак, первые несколько уровней игры должны показать игроку, как играть. Используя небольшие подсказки и картинки можно показать, в чём цель игрока и какое в игре управление. Первые уровни должны быть очень простыми. Убери лишние объекты, которые не очень важны для геймплея. Важно, чтобы игрок видел, что он должен сделать в игре.

В следующих уровнях вводи новые объекты и элементы управления, опять объясняя игроку, что это и что с ними делать. Посмотри, как это сделано в популярных играх. Если позволяют ресурсы, можешь использовать видео или картинки. Но убедись, что игрок всегда их будет видеть перед началом игры.

Тщательный дизайн обучающих элементов очень важен для успеха игры. Если игрок сразу не поймёт, в чём суть игры, он просто переключится на другую игру — ведь выбор игр огромен.

Собирание предметов

Люди обожают собирать вещи. Собирание не обязательно должно быть главной целью игры. Но иногда относительно просто добавить механизм собирания в игру. Во многих играх он есть. В Angry Birds, например, можно собирать золотые яйца.

Существует много предметов, которые игрок может собирать. Например, на уровнях иногда может появиться особенный предмет или животное в труднодоступном месте или на короткое время. Это придаёт игре дополнительный азарт. Или можно награждать игрока предметами (наградами) за набор больших очков или после достижения какого-то уровня.

Награды, конечно же, должны быть видны в игре. Вероятно, придётся сделать для них отдельный экран. Дай понять игроку, что он уже собрал, а также покажи, сколько ещё не собранного осталось. Убедись, что набрать все награды реально (или хотя бы так ему должно казаться)!

В игре Pocket Frogs можно собирать различных лягушек, которых в общем более 15000!!! Так как на сбор одной лягушки требуется несколько минут, вскоре игроку становится понятно, что собрать все 15000 лягушек — нереально! И это обескураживает игрока — он даже не пытается это сделать.

Вначале можно стимулировать игрока собирать предметы, награждая его дополнительными очками или наградами за сбор коллекции. Но вскоре собирание предметов станет игрой самой по себе. [В Angry Birds золотые яйца - это новые уровни или приколы. Собирать их интересно просто ради любопытства ].

Достаточно контента

Ты опубликовал игру, но вскоре игроки стали жаловаться, что могут пройти её за пару часов. Звучит нелепо, что игрокам не понравилось играть целых 2 часа, заплатив всего $1. Но это реальность. Люди ожидают, что будут играть в твою игру часами, заплатив всего $1. Поэтому лучше будь готов к этому.

Создай много уровней и подумай над их дизайном так, чтобы уровни можно было переигрывать. Например, играя в первый раз игрок ставит себе цель — просто пройти уровень. Переигрывая уровень, он уже захочет набрать как можно больше очков или собрать все звёзды на уровне.

Награждай игроков таблицей рекордов или наградами, если они продолжают играть. Также, если возможно, добавь «бесконечный» режим игры (на выживание), или режим, в котором можно будет сыграть против другого игрока на этом же девайсе.

Также подумай об апдейтах. Помимо устранения багов в игре, в них можно добавлять новые уровни. Такие успешные игры, как Angry Birds и Cut the Rope выпускают апдейты с новыми уровнями каждые месяц-два (бесплатно). Это делает их игроков счастливее, а счастливые игроки советуют друзьям купить эту игру.

Поэтому не запихивай все супер идеи сразу в игру, а добавляй их постепенно вместе с апдейтами.

Мультиплеер

Режим мультиплеера хорош тем, что об игре узнают больше людей. Мультиплеер можно сделать даже для игры на одном и том же девайсе — т.е. люди играют по очереди. Либо сделать конпки управления с разных сторон экрана для разных игроков (лучше делать это для iPad — у него большой экран).

Также можно придумать механику игры, в которой требуется так много пальцев на экране, что двум людям придётся играть сообща.

Добавление мультиплеера — хорошая вещь, но не делай всю игру зависимой от него. Большинство людей любит играть на своих девайсах в одиночку.

Индустрия игр для смартфонов и планшетов растет как грибница, политая радиоактивным дождиком. Как добиться успеха на перспективном рынке? Важные идеи от ведущих разработчиков мобильных игр. 14 декабря в Digital October прошла конференция Mobile Developer & Business Day. Одна из самых насыщенных и полезных секций была посвящена разработке мобильных игр. На ней...

Индустрия игр для смартфонов и планшетов растет как грибница, политая радиоактивным дождиком. Как добиться успеха на перспективном рынке? Важные идеи от ведущих разработчиков мобильных игр.

14 декабря в Digital October прошла конференция Mobile Developer & Business Day. Одна из самых насыщенных и полезных секций была посвящена разработке мобильных игр. На ней обсуждались страшные вопросы, терзающие молодых разработчиков.

Стоит ли выпускать приложения для Kindle и Windows Phone? Продвигать ли игру самому или отдать издателю? Как выходить на зарубежные рынки и налаживать работу с аудиторией? Пересказываем самые полезные идеи выступавших.

Go East!

Выпуская игру, разработчики, как правило, нацеливаются прежде всего на американский рынок. Считается, что только он достаточно велик и только на нем можно заработать хорошие деньги. Но, по мнению участников конференции, стоит уже сейчас смотреть на Азию и Европу – в 2015 году, по прогнозам, они будут давать 87% доходов создателям приложений.

Хотите заработать? вам в Корею

В отличие от Китая, Корея и Япония интересны высоким уровнем монетизации – в некоторых случаях он может быть даже в десять раз выше, чем в США. Таким образом в этих странах можно зарабатывать сравнимые деньги, заполучив гораздо меньше пользователей. Однако стоит иметь в виду, что во многих азиатских регионах iOs занимает мизерную долю (например, в Южной Корее это 2%). А значит, ваша судьба – Android и Freemium (на этой платформе люди не привыкли покупать приложения, но готовы тратить деньги на внутренние покупки).

Локализация – это не перевод

Выходя на местный рынок, имеет смысл делать локализацию, если он достаточно крупный. Мысль вроде бы очевидна. Не очевидно, что важно не только тексты переводить, но и содержание адаптировать. Например, выпуская игру «Аэропорт-Сити» на бразильский рынок, в Game Insight добавили разнообразной футбольной атрибутики, поскольку в Бразилии, как известно, все помешаны на футболе. «Вы должны дать понять пользователю: эта игра сделана для него, вы уважаете его культуру, – резюмировала Дарья Трушина из Game Insight. – Я вам гарантирую, уровень монетизации повысится в несколько раз».

Kindle – это будущее

Если вы думаете о разработке под Android, но вас смущает низкий уровень монетизации на этой платформе, стоит присмотреться к Amazon Kindle Fire. «Для меня как гика – это идеальное устройство, – призналась Трушина. – Все летает, графика отличная, звук потрясающий. И Amazon сейчас монетизируется в пять раз лучше, чем Android. Поэтому я очень рекомендую рассмотреть Kindle Fire в топ-списке ваших устройств».

Откусите у маленького пирога большой кусок

Стоит ли вести разработку под Windows Phone? По мнению основателя Playmous Антона Вольных, стоит – но только заручившись поддержкой Microsoft в продвижении своей игры. С его точки зрения, iOs – это большой пирог, от которого много людей пытаются откусить по маленькому кусочку, а Windows для мобильных – это маленький пирожок с одной свечкой.

Чтобы заработать, надо откусить большой кусок от такого маленького пирожка, а без поддержки владельца платформы этого не сделать. Подобной тактикой воспользовались в Playmous, выходя и на Kindle – Amazon сделал игру Tap the Frog ключевой при запуске устройства в Европе.

Издавать или не издавать? Вот в чем вопрос

Вечный вопрос начинающих разработчиков игр: стоит ли пытаться раскрутить свое творение самостоятельно или отдать его издателю? Если у вас нет свободных ресурсов и опыта продвижения, да. Но если есть и то, и другое, то вряд ли. Во всяком случае создатели игры Cut The Rope решили отказаться от сотрудничества с Chillingo и намерены издавать свои игры самостоятельно.

«Когда Сut The Rope появилась, она вышла в топ-10 за пару дней, а маркетинговая машина Chillingo включилась только на третий, – рассказал Денис Морозов из ZeptoLab. – Но благодаря их поддержке она там надолго задержалась. Chillingo – отличные ребята. Но это очень большой издатель, они не могут уделять столько внимания нашим продуктам, сколько нам хотелось бы. Именно поэтому мы от них уходим и теперь делаем все сами».

Дайте игрокам повод поучаствовать

Как создателям приложений, так и разработчикам игр жизненно важно наладить обратную связь с аудиторией. Хорошо бы при этом не только создать для людей возможность общения (например, на форуме), но и привлекать активных пользователей к совершенствованию продукта – скажем, дать выбрать иконку сиквела из десяти предложенных вариантов (в одном из случаев к голосованию удалось привлечь 20% активной аудитории).

«Мы часто придумываем людям задания, – рассказал директор по маркетингу Airgrind Михаил Кузьмин. – Например, это может быть конкурс на лучший квест. Если квест, который придумали люди, попадает в игру, они за это очень благодарны. Вы таким образом повышаете лояльность аудитории».

Деньги не главное

Сколько нужно денег, чтобы сделать хорошую игру? Ответ: нисколько. Два создателя игры Sprinkle признались, что половину своего времени работали за деньги над чужими проектами, а другую половину посвящали своей игре. Когда приложение было готово, для продвижения они нашли партнера, который занялся раскруткой Sprinkle за долю от продаж.

За первую неделю Sprinkle купили около 100 тысяч пользователей. Всего же платные и бесплатные версии игры скачали в общей сложности около 6 миллионов человек.

Приблизительно полтора года назад, просматривая очередной выпуск «Видеомании», я услышал о движке Unity3D. До этого никогда глубоко не интересовался подобными вещами и считал процесс разработки для меня сложным. В тоже время детская мечта создавать игры, как и любовь к ним, ещё не угасла. Я нажал на паузу и загуглил «unity3d»… Установив Unity и поняв основные принципы работы движка, я очень обрадовался сразу нескольким вещам: простота в освоении, мульти-платформенность, подробная и понятная документация и живой форум (с английским благо всё в порядке), наличие магазина дополнений и free лицензии. В дальнейшем я пробовал и другие движки, но предпочтение моё всё же не поменялось. Выбирая платформы, я остановился на мобильных и, в частности, на Android. Ничего яблочного у меня не было. К тому моменту лицензия для Android стоила 400 долларов. Но, пока я спешно проходил видео курс по основам ООП программирования и Java (небольшой опыт в php был), ребята из Unity решили дать возможность разработчикам делать игры для Android и iOS совершенно бесплатно, за что им большое спасибо.

Радости не было предела, когда я впервые запустил тестовый проект на своем телефоне. Всё великолепно работало! А процесс компиляции, отправки и запуска приложения на устройстве занимал несколько секунд. Хлопая в ладоши, с улыбкой на лице я стал думать о том, что же мне теперь со всем этим делать…

Викторина

Изображения




Будучи фанатом вселенной Толкиена и увидев дополнение, которое упрощало процесс создания викторины, решил сделать свою. Разумеется, для викторины использовать Unity не совсем разумно, я и тогда это понимал, но меня не останавливало. Я придумал название своей «студии», купил домен для будущего сайта, зарегистрировался как разработчик в Google Play и окунулся в приятный вдвойне процесс. Около 2 месяцев работы и викторина была готова. 45 вопросов с нарастающей сложностью, разбитых на 3 уровня. Я понимал, что нарушаю авторские права, используя в вопросах скриншоты из фильма, как и его название в названии своего приложения. Но в тоже время видел, как похожие викторины от других разработчиков спокойно себе лежат в маркете и пользуются спросом. За что, собственно, и был наказан, удалением приложения, а также первым и последним предупреждением от Google, спустя 3 месяца после публикации. Полностью с этим согласен, виноват, больше не буду. В то время на Google Play как раз началась «чистка» от всяческого мусора.

За те три месяца моя викторина все же набрала 14k установок. Основную часть, разумеется, в первый месяц. В это время приложение участвует в рейтингах «новые бесплатные» в своей и в общей категориях, что дает рост установок. В планах не было серьезно продвигать такого рода игру, да и делал её больше как фанат для фанатов и ради опыта. Поэтому просто написал о ней в несколько тематических пабликов в вконтакте и форумов, включая 4pda и Xеннет-Aннун. Думаю, основной толчок был благодаря последнему упомянутому источнику. Приложение поднялось в новых бесплатных в категории «Головоломки» (раньше категории были другие) и в итоге, добравшись до 20 места, выдавало до 660 установок в сутки. Тут уже, как я считаю, работали название и иконка. Оценки ставили хорошие, отзывы писали приятные, просили ещё уровней. В топе «бесплатных» игра выше 120 места не поднялась. Спустя месяц установки довольно резко упали до ~100 в день.
График установок в Google Play:


После публикации ещё продолжал работать над игрой и научился встраивать авторизацию в Play Service, лидерборды, ачивменты. Также потренировался выводить рекламные баннеры сети Admob. В этом помогал специальный плагин (Android Native). График доходов с рекламы приводить не буду, в среднем было по 1$ в день, внизу стоял маленький баннер. Была также и англоязычная версия, её сделал отдельным приложением, но успех был мрачнее и после предупреждения я сам снял её с публикации.

Чпок! match three


Изображения



К тому моменту, как викторина была удалена, я уже делал следующую игру. Механика «три в ряд» показалась мне подходящей в качестве следующего испытания. В технические подробности сильно вдаваться не буду. Но хочу сказать, что писать скрипты решил на CSharp. Он более распространен в Unity, на нем будут большинство примеров, туториалов и других полезных материалов, которые вы встретите. Также тогда открыл для себя замечательный плагин, который потом использовал во всех следующих играх - 2DToolKit. Он облегчает работу со спрайтами и годен в качестве GUI.

Графическую часть рисовал сам, большинство звуков записывал с микрофона, остальные взял с freesound.org, с упоминанием об их создателях в игре. Кроме ачивментов, лидербордов и рекламы в этой игре преодолел этап внедрения внутренних покупок.

После публикации для продвижения использовал только публикации на форумах. Плюс опробовал рекламу в Admo: положив на баланс около 500 рублей получил около 30-35 установок.

График установок в Google Play первое время выглядел так:


На пике установок, игра была ~25 месте в новых бесплатных головоломках и на 166-м месте среди всех бесплатных головоломок. Сейчас я удивляюсь тому, что эта игра просто так брала до 1000 установок в день, возможно, во многом сыграло удачное название.
График доходов с рекламы за тот же период представлен ниже. Внизу висел смарт-баннер, каждое 10 завершение уровня сопровождалось межстраничным объявлением. Впоследствии межстраничный период я уменьшил до трех.

График доходов с Admob:

К текущему времени установки плавно опустились до ~10 в день, всего игра собрала 14k установок. Доходы с рекламы от 0,1$ до 0,5$, со спонтанными начпокиваниями всплесками до 6$. Продажи внутри-игровых плюшек стоимостью 1 и 2 доллара, которые давали обладателю избавиться от рекламы и получить игровую валюту были, но лишь в количестве 10 штук за первый месяц. Причем, пока я не зашел сам в отчеты, спустя пару месяцев, не знал про них вовсе, почему-то думал, что Google будет меня уведомлять о таких вещах.

После выпуска игры решил опробовать мульти-платформенность Unity и выложить игру в Appstore. С покупкой лицензии iРазработчика проблем не было. Стоит она $100, сроком на один год. Чтобы купить лицензию, наличие яблочных устройств не обязательно. В новогодние праздники несколько раз ходил к своему товарищу, обладателю MacBook, и мы вместе с ним разбирались в прохождении всех этапов публикации приложения. Этот процесс оказался в разы сложнее в сравнении с публикацией в Google Play. В итоге, к моему счастью, игра была-таки опубликована.

График установок в Appstore:


В Appstore новые приложения в рейтингах «новых» опускаются сверху вниз по мере добавления новых приложений. Поэтому, если просто выложить и смотреть, не прибегая к раскрутке, то пик установок приходится на 1 день. Сейчас, спустя несколько месяцев, установки колеблются от 0 до 3. Опыт получен и ладно, делаем следующую игру.

BigFoot Hunt

На самом деле, эта игра так до сих пор и не увидела свет. Но я на этот проект потратил не менее 2 месяцев и эта работа дала мне много опыта в теории Unity и рисовании, поэтому не хочу её пропускать. По сложности она превосходит остальные мои игры, и на ней я прилично повысил свой уровень программирования. Научился делать рандомно генерируемый уровень из тайлов (плиток) с горками и подъемами, 2D анимацию, искусственный интеллект и многое другое.

Изначально хотел сделать бесконечный 2D раннер, бегущего по горам снежного человека, преодолевающего препятствия. Играя в черновой вариант, я понял, что игра быстро надоедает, в ней мало контента и нет никакой мотивации. Стал размышлять над тем, чтобы это исправить, и пришел вот к чему…

Игрок управляет охотником, который, преодолевая препятствия, преследует йети. При этом самого йети на экране нет, а в верхней части экрана висит индикатор расстояния между ними. Когда охотник догоняет цель, в кадре появляется йети, который также бежит и умеет сам проходить препятствия. В этот момент игра переходит в режим стрельбы. И охотник, и жертва по-прежнему бегут, но теперь первый достает оружие и начинает стрелять в цель прямо на бегу. Собственно задача - догнать и убить йети. Я нарисовал персонажей, оружие (через кальку) и фон. Звуки выстрелов оружия я сам записать не мог. Покопавшись в assetstore, я нашел пак за 10 долларов, со звуками все возможного оружия, от арбалета до гранатомета, по несколько звуков выстрела, перезарядки и падения на пол гильз на каждое оружие. Для создания анимации купил расширение SmoothMoves. Тогда ещё вроде была на него акция, $35 вместо $70. Весьма удобный плагин для 2D анимации.


Есть демо-версия, в которую можно поиграть из браузера.

Потом голову стали приходить разные идеи и игра начала стремительно усложнятся. Передо мной встало множество вопросов о том, каким образом усложнять уровни, системы прокачки и разблокировки оружия и много другого. Голова пошла кругом. На фоне этой неразберихи ко мне заходит одна мысль, и я решаю быстро переключиться на другую игру, а эту оставить до тех пор, пока не определюсь, как её делать.

Следующая игра мысленно уже обрисовалась в голове, и мне сразу было понятно, как я её буду делать «от» и «до».

BrickDown 3D


Изображения




Идея игры, которая, по сути, ну очень простая, пришла мне в голову довольно интересным путем. Однажды за обедом, просматривая YouTube, я наткнулся на обзор игры под названием «Sumotori Dreams». Мне стало интересно и я скачал демо-версию. Поиграв пару-тройку раз, я вышел в главное меню, на котором остановил внимание. Выбор пункта меню происходил броском кубика в соответствующую дощечку, при этом они были подвешены на веревках и все поддавалось законам физики. На фоне в меню была большая платформа, подвешенная в пространстве. Я начал баловаться, бросая кубик в сторону от пунктов меню, и наблюдать за тем, как он себя ведет. Он стукался о платформу, подпрыгивал и падал с края в бездну. И вдруг один из кубиков удержался-таки на самом краю. Мне машинально пришла в голову мысль сбить этот кубик во чтобы то ни стало. Я начал пытаться это сделать, целясь по точнее и учитывая поправку на баллистическое движение. После нескольких бросков у меня это получилось и я испытал маленькое ощущение победы. Чуть позже, наливая себе чашку чая, пришел к выводу, что мне очень понравился пережитый процесс, и я хочу сделать такую игру.


В тот же день вечером уже был готов черновой вариант игры и первый уровень. Поиграв в него на планшете, я убедился в годности получившегося геймплея. Более того, подобных игр не встречал в маркете, и мысль о том, что делаю свою игру с уникальной механикой, меня ещё больше вдохновила. В общей сложности на разработку ушло полтора месяца, из которых львиную долю я в основном придумывал уровни. Графика была выбрана в стиле минимализма, объекты идеальной геометрической формы, даже шейдеры без текстур. Мне действительно визуально так нравилось: ничего лишнего и отвлекающего, проще в изготовлении 3D моделей и меньше требований к системе. Игроки потом разделились во мнении на этот счет. По звуковой части был только звук swoosh"а в момент вылета снаряда, и звуки соударения объектов (их я снимал с микрофона, роняя коробочку на стол). Никакой фоновой музыки или UI звуков тогда не было. Совсем недавно я их все-таки добавил.

В «День дурака» этого года был релиз на Google Play, через неделю на Appstore.

График установок из Google Play за первый месяц:


График установок из Appstore за первый месяц:


В первый день после релиза на Google Play я опубликовал информацию об игре на нескольких ресурсах, среди которых были 4pda, xda-developers, gamedev, gcup, trashbox и несколько пабликов в Вконтакте. Результат был для меня потрясающим! 464 установки в первый день и сразу прыжок на 25 место в топе новых бесплатных аркад. Как я выяснил позже, игра попала в обзор от GamePlan, видео-блогера, обозревающего мобильные игры на Android. Выпуск был в тот же день что и релиз, большую часть установок дал именно он, за что автору большое спасибо.

Вспоминая «Чпока», я прогнозировал огромное количество установок на следующие дни, но, к моему удивлению, эти ожидания не оправдались. Наоборот, установки стали падать, а вместе с ними и мое настроение. Я стал все отчетливее понимать, что без платной раскрутки особо надеяться не на что. Почитав немного о платном продвижении мобильных игр, я решил заказать обзор на 4pda по тарифу «Лайт». Публикация была назначена на пятницу 25 апреля, вечером. На графиках виден скачок в этот день, причем на Google Play скачок весьма приличный, около 1000 установок. Толчок в топах был, и я надеялся на то, что топы сами начнут подтягивать игру наверх по инерции. Но, как оказалось, чтобы подниматься дальше, этого толчка было мало.

Было очень любопытно наблюдать, как в сети появлялась информация об игре в различных местах. Были и текстовые обзоры и просто добавления в каталоги игр, и репосты уже готовых обзоров или видео. Чтобы не искать каждый раз в поисковике и просматривать результаты, в Google можно подписаться на уведомление о новых результатах. Так, например, я узнал, что официальная группа МТС во «Вконтакте» сделала репост одной из статей. Это дало дополнительные установки, но не существенно.

С самого начала я вообще не включал рекламу, чтобы получить лояльность пользователей и больше положительных оценок. Но спустя время я включил межстраничное объявление после каждого пятнадцатого запуска уровня. Позже, с течением времени, я уменьшал этот период, нащупывая оптимальный порог.
На данный момент эту игру скачивают по 20-30 раз в день, и приносит она 3-6$ в день, суммарно с Android и iOS.

Yeti Run


Изображения



На майские праздники мы с женой запланировали поездку на 2 недели, и я решил быстренько выложить ещё одну игру. Я просто урезал BigFoot Hunt до бесконечного раннера со снежным человеком в главной роли. Единственное, что добавил, это динамическая смена дня и ночи, чтобы хоть как-то сделать игру разнообразней, а также прикрутил лидерборд, чтобы люди могли соревноваться в дальности пройденной дистанции. Ломать - не строить, на все ушло 2 дня. Перед самым отъездом я выложил её в Google Play в свободное плавание. Как и предполагалось, без какого либо продвижения игра остается незамеченной.

Spinny

Изображения




После возвращения из поездки какое-то время отдыхал от игр, пока однажды перед сном мне в голову не пришла идея одной маленькой и простой аркады. Она была настолько простой, что сделал за первый день и выложил на второй, 4-го июня. Суть игры - попасть из вращающейся пушки по мишеням. С каждым попаданием, скорость вращения увеличивается, усложняя весь процесс. В игре 3 уровня, и если первый ещё как-то можно пройти после длительных тренировок, то второй и третий хардкорные. Сам я их не проходил, но точно знал, что это возможно. Подтвердилось это тем, что игроки проходили. Видел это по наличию результатов в лидербордах, которых было три – на каждый уровень. Мое желание продвигать игру было таким же, как и сама игра – маленьким и несерьёзным. Поэтому я просто обошелся постами на нескольких форумах. Тем не менее, игра также попала в видео-обзор от GamePlan и набрала 525 установок за день, совершив скачек сразу на 30 место в топе новых аркад. На этом её приключения закончились.

BrickDown NextGen


Изображения


Разработка
Стояло лето. В свободное время я больше развлекался, чем уделял время новому хобби. Но ближе к концу июля уже пришел в себя и готовился к новому старту. Тем более что осенний сезон уже на носу. Из всех своих игр, действительно достойной я считал только BrickDown и подумывал о продолжении. Подпитывали эти мысли проскальзывающие отзывы с просьбой сделать вторую часть или добавить новых уровней. В начале августа, после длительных поисков фоновой музыки и текстур, я плотно приступил к делу.

В качестве основания был взят проект первой части. Вспоминая набитые шишки стал старательно переделывать игру, перестроив архитектуру взаимодействия скриптов и уделив большое внимание тому, как лучше использовать префабы. В будущем это значительно упростило и ускорило осуществление изменений по ходу разработки. После оптимизации скриптов и построения системы главного меню приступил к созданию уровней.

Мой HTC Desire X и планшет Nexus 7 показывали вполне приемлемые 40-60 fps, но было интересно, как обстоят дела на других устройствах. Решил найти тестеров. К радости у меня это получилось довольно легко и быстро. В Google Play есть возможность давать доступ к альфа и бета версиям приложения определенным Google-аккаунтам или же участникам заданного сообщества в Google+. Особо не рассчитывая на успех, я опубликовал пост на pikabu с призывом помочь в тестировании и приложил скриншот 1-го из уровней. К моему удивлению, топик стали активно плюсовать, комментировать и он попал в «горячее». В течение дня в группу добавились 160 человек, 20 из которых отписались в сообществе по результатам тестов. Причем, некоторые довольно подробно и с указанием найденных недочетов и пожеланий, за что им огромное спасибо. Результаты были положительные и в плане тестирования и в плане реакции пользователей. Такой поворот событий ещё больше подогрел мое стремление к работе. Позже я пробовал написать такой топик на других похожих ресурсах, но такого эффекта больше не было.

По моему плану я должен был закончить ко дню знаний, но по ходу дизайна уровней я решил добавить в игру несколько новых «фишек», что в итоге увеличило срок вдвое. В процессе разработки, помимо знакомства с редактированием UV координат для 3D объектов, ещё больше подтянул навыки написания скриптов в Unity и всё реже стал заглядывать в документацию. Из сторонних бесплатных дополнений, взятых на assetstore, в игре присутствуют набор текстур под металл(Metal textures pack), из платных - набор музыки и эффектов для головоломок (Puzzle Audio Kit) и набор космических скайбоксов (Skybox Volume 3).

Вторая часть получилась на голову выше первой и по производительности и по всем остальным параметрам. В ней стало больше контента, появились системы звездных наград, блочная разблокировка уровней и прочее. Также я добавил возможность платно апгрейдить игру до премиум версии, которая убирала рекламу и открывала сразу все уровни. Реклама, как и в приквеле игры, была полноэкранной и показывалась через определенный период запусков уровней. Этот период я стал хранить в php файле на имеющемся у меня VPS сервере. Это дало возможность менять этот параметр в любое время, без обновления apk файла.

Продвижение
Раньше я не выбирал дни релиза и выпускал игры сразу, как только было готово. В этот раз решил выбрать именно пятницу, решив, что этот день более благоприятен для рождения новой игры. Создав иконку, скриншоты, промо изображения и описание, с облегчением выложил очередную игру в Google Play и приступил к менее приятному и куда более сложному процессу - продвижению.

По традиции, после релиза опубликовал посты на форумах и пабликах во «Вконтакте» с открытой стеной или возможностью предложить новость. Но в отличие от первой части, игру приняли намного холоднее. Пост на pikabu, на который я имел основание надеяться, также не дал особых результатов. Через Google Analytics я смотрел, сколько человек играют в реальном времени. В один момент я заметил резкий рост пользователей. «Загуглив» название своей игры, нашел свежее видео в YouTube. Приятно было снова попасть в выпуск от GamePlan, на этот раз, на первое место, из трех обозреваемых игр. Обзор дал порядка 360 установок в день его выхода.

Исчерпав бесплатные каналы плавно перешел к платным. Заказал обзоры у двух видео-блогеров и пост в сообществе Android во «Вконтакте» (~400k подписчиков). Всё публикации пришлись на 1 день и в сумме с 20 тыс. просмотров я получил около 1750 установок, затратив при этом в сумме 3500 р. Тут нужно отметить, что помог один из тестеров, вступивших в мою группу ВК, и один обзор (от более популярного видео-блогера) мне сделали по символической цене, которую я сам же и назвал.

На второй день после публикаций был виден результат рывка. В топе новых бесплатных аркад игра запрыгнула на 25 место и 148 место в топе всех бесплатных в этой категории. Хорошие отзывы и высокая средняя оценка - 4,7. Далее я стал покупать установки в системе apptools, где её участники, за вознаграждение, устанавливают продвигаемые приложения. Цена одной установки там обходится минимум в 6 рублей для Android приложений. Несколько дней покупал по 100-400 установок, чтобы не сбавлять обороты и подниматься в топ дальше. В сумме с обычными установками были неплохие показатели, в итоге игра добралась с 25-го до 15-го места, периодически попадая в топ «набирающие популярность». Но установки из apptools имеют и обратную сторону медали. Большинство участников, получив награду, тут же её удаляют, а это плохо влияет на ранжировании в топах. Подъема по инерции так и не последовало и после этого начался плавный спуск вниз.

График установок Google Play:


График позиции в топе бесплатных аркад:



В момент написания статьи я жду обзора от 4pda и результаты модерации в Appstore.

Заключение

За весь период я получил массу опыта, работая в свободное время и в свое удовольствие. Я убедился, что игры можно создавать, не имея большого опыта в программирования. Основным рычагом является сильное желание. Сделал для себя вывод, что успех игры по большей части зависит не от самой игры, а от правильной стратегии продвижения, чему мне ещё предстоит учиться. За все время прибыль от рекламы со всех игр составила чуть больше 1k долларов и ещё около ста с внутри-игровых продаж и платных версий. Основная часть пришлась на последние полгода. Цифры, конечно, пока что смешные, учитывая, что есть игры, зарабатывающие столько за 1 день. Но хотя бы что-то, доходы дважды отбивают все затраты на дополнения и продвижение. На данный момент планирую и дальше делать игры, идеи и желание для этого имеются.

Денис Зарицкий

Разработчик программного обеспечения. Увлекается разработкой игр на Unreal Engine, также интересны: JavaScript, HTML5, Node.js, User Experience, онлайн-образование, искусственный интеллект и интернет-маркетинг. Любит участвовать в стартапах и интересных проектах.

Многие мечтают создать собственную игру. Но перед тем, как начать её разрабатывать, необходимо определиться с игровым движком, которых существует огромное множество.

Что такое игровой движок? Если коротко, это набор систем, которые упрощают наиболее часто используемые функции игры. Можно, конечно, написать движок с нуля самому, но это займёт неоправданно много времени. В этой статье мы рассмотрим популярные игровые движки для разработки игр под мобильные устройства. Сравнив их возможности, вы сможете выбрать для себя наиболее подходящий и создать следующий большой хит.

Давайте взглянем на список!


Представляет собой кросс-платформенный движок для создания игр под iOS и Android. API позволяет делать 2D-игры, а также поможет вам создавать сложные функции, используя API на основе Lua. Кроме того, вы можете монетизировать Corona SDK с помощью Corona Ads. Разработка с Corona достаточно проста благодаря тестированию в режиме реального времени.

Corona включает в себя такие интересные фичи, как Corona Editor , Sublime Text plugin и многие другие. Composer GUI , доступный на OS X, предоставит вам графическую среду, в которой вы сможете создавать уровни для игр и видеть, как объекты взаимодействуют друг с другом, используя Corona’s physics engine.


Unity



Это фреймворк для разработки десктопных и мобильных HTML5-игр, базирующийся на библиотеке PIXI.js . Поддерживает рендеринг в Canvas и WebGL, анимированные спрайты, частицы, аудио, разные способы ввода и физику объектов. Phaser распространяется с открытым исходным кодом по лицензии MIT . Это означает, что вы можете использовать код без ограничений, но с сохранением уведомлений об авторском праве в копиях ПО, то есть в тексте вашей лицензии необходимо будет добавить указание авторских прав на этот фреймворк. Он хорошо поддерживается Ричардом Дэви и появившимся вокруг него сообществом.


Появившийся в 2010 году, - это проект с открытым исходным кодом, распространяющийся по лицензии MIT. Разработка игр в Cocos2d-x строится на использовании спрайтов. С помощью этих контейнеров создаются всевозможные сцены, например игровые локации, или меню. Управление спрайтами происходит при помощи анимации или программного кода на языках C++, JavaScript или Lua. Благодаря современному визуальному интерфейсу спрайты можно легко изменять, перемещать, масштабировать и проводить с ними прочие манипуляции.


Это кросс-платформенный фреймворк, который написан на Java и работает с OpenGL. Предлагает поддержку нескольких платформ для публикации игры. Ingress (предшественник Pokémon GO) был разработан с использованием libGDX. Поддержка сообщества также великолепна, благодаря этому вы можете получить отличную документацию для работы.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели несколько фреймворков и движков для разработки игр. Теперь у вас должно появиться представление о том, какие решения будут наилучшим образом соответствовать вашим потребностям в разработке следующей мобильной игры. Спасибо за внимание. Надеюсь, что статья была вам полезна.

Поделиться