Клабор. Правила онлайн игры Клабор. Играть в Клабор онлайн. Деберц Deberc - Правила карточных игр

Деберц

Деберц - одна из самых распространенных игр, цель которой набрать наибольшее количество очков, беря взятки. Принято считать, что деберц берет свое начало от еврейских общин, которые есть во всех крупных городах мира. В странах Европы деберц стал широко популярен в начале тридцатых годов XX века. В России деберц стал широко популярен с середины семидесятых годов 20 века. Деберц является уникальной игрой, так как остается притягательным как в коммерческом плане (игра на деньги), так и в спортивном плане. Играют в деберц только 2 человека, однако есть некоторые разновидности деберца, в которых можно играть и втроем и парами вчетвером. Деберц положил начало такой игре как “Белот”. Ниже приведено описание правил так называемого московского деберца.

В деберц играют вдвоем колодой из 32 листов (от Туза до 7 в каждой масти). Цель каждого из игроков - набрать не меньше 501 очка раньше, чем это сделает противник.

Сдача карт.

Сдающего в первой сдаче определяют жребием. Каждому игроку раздается по 6 карт, по 3 карты за раз, начиная с противника. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется “Вскрышкой”. Вскрышка определяет масть для назначения козырем. Далее начинается торговля. Оппонент сдающего имеет право первого слова. Он может заказать игру на масти вкрышки (говоря: “Играю”) или отказаться (говоря: “Пас”). После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей или сказать “Пас”, отказываясь от игры в этой сдаче. После трех пасов сдающий может либо загрузить игру на любой масти кроме масти вскрышки, либо спасовать. В случае четырех пасов карты собираются и сдающим становится другой игрок. Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется “загрузившийся”, а его оппонент - “вистующий”. После заказа игры сдающий раздает ещё по три карты каждому (себе в последнюю очередь). Нижняя карта колоды переворачивается (иногда её называют “фреза”) - она не участвует в дальнейшей игре - она просто дает игрокам дополнительную информацию (каждый игрок знает по 11 карт). До своего первого хода каждый игрок может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку. Прошу обратить внимание: заказ игры делается на 6 картах, а играть приходится 9ью картами. И еще, прежде чем менять козырную семерку необходимо подумать, стоит ли это делать (например эта семерка входит в какую-нибудь вашу конструкцию, а поменяв 7рку вы не будете обладать конструкцией, так как конструкции объявляются на картах, которые игрок имеет на момент объявления).

Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий. Далее начинается розыгрыш. Если у кого-то из игроков на руках есть четыре семерки - он вправе потребовать пересдачи карт, предъявив эти семерки до того, как он сделает свой первый ход.

Подсчет очков

Очки даются за карты во взятках, за комбинации, за взятие последней взятки в сдаче. Карты в некозырной масти имеют следующую стоимость: Туз = 11 очков; 10 = 10 очков; К = 4 очка; Д = 3 очка; В = 2 очка; 9,8,7 по 0 очков. В козырной масти стоимости другие: В = 20 очков; 9 = 14 очков; Т = 11 очков; К = 4 очка; Д = 3 очка; 8,7 по 0 очков. Последняя взятка стоит 10 очков. Примечание: в деберце козырной валет имеет собственное имя Юсс (Yuss), а козырная девятка - Манела (Manel), т.е. это наиболее уважаемые карты в данной игре.

Комбинациями в деберце являются:

Три карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая “Терц” и стоящая 20 очков.

Четыре карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая “Берц” и стоящая 50 очков.

Козырные К и Д (марьяж), называемая “Бела” и стоящая 20 очков.

Каждый игрок перед своим первым ходом может объявить свою старшую конструкцию (если их несколько объявляется только старшая). Если конструкции есть у обоих игроков, то после первого хода выясняется, чья конструкция старше по следующим правилам:

Любой берц старше любого терца;

При одинаковой стоимости конструкций старше та, у которой рост больше (рост конструкции = старшая карта конструкции);

При одинаковом росте старше та конструкция, которая козырная;

Если обе конструкции некозырные, то старше та, которая была объявлена раньше.

Только тот игрок, у которого была старшая конструкция, может писать себе очки за нее (них). Ни одна карта не может входить в две и более конструкций (исключая карты Белы). Если игрок, чья конструкция оказалась старше, взял хотя бы одну взятку, то к очкам за карты в своих взятках он прибавляет очки за имеющиеся конструкции (если их было несколько). Если такой игрок не взял ни одной взятки, то очки за конструкции не засчитываются.

Конструкция “Бела” является уникальной, она не перебивает никакие другие конструкции, но и её не перебивает никакая другая конструкция. Бела засчитывается в любом случае, не смотря на то, взял ли владелец Белы взятку или нет. Бела не обязательно объявляется перед своим первым ходом как все другие конструкции, она может быть объявлена в любой момент игры, когда игрок играет картой из состава Белы. Для того, чтобы объявить Белу надо когда вы играете К (или Д) сказать: “Бела”. (Совсем не обязательно объявлять Белу первой картой, это можно сделать и играя второй картой).

Розыгрыш карт

Старшинство карт при розыгрыше в некозырной масти - Т 10 К Д В 9 8 7, в козырной масти - В 9 Т 10 К Д 8 7. Правила розыгрыша просты. Если есть карты в масти хода - необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода - необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти - необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей - можно скинуть любую карту. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку в любой момент розыгрыша. Набравший больше всего очков в сдаче становится сдающим.

После того как сыграна последняя взятка, каждый из игроков подсчитывает набранные им в своих взятках очки за карты и прибавляет к ним очки за сыгравшие конструкции (у игрока, который владел старшей конструкцией все конструкции “сыгравшие” при наличии у него хотя бы 1 взятки). Результаты заносятся накопленным итогом в таблицу вида (каждая строчка этой таблицы показывает текущий результат игры после каждой сдачи).

Если загрузившийся набирает очков меньше, чем вистующий, то такая ситуация называется “Байт” (обозначается БТ). При байте вистующий добавляет к своим набранным очкам очки загрузившегося, т.е. все очки, которые были в этой сдаче. В таблице результатов байт обозначается следующим образом:

Если загрузившийся берет столько же очков, сколько и вистующий, то такая ситуация называется “висючка” (обозначается vs(xx), где хх - количество набранных загрузившимся очков). При висючке вистующий пишет себе набранные очки, а загрузившийся пишет обозначение висючки. Запись vs(xx) означает, что хх очков получит тот игрок, который в следующей сдаче наберет большее количество очков.

Если возникает две и более висючки подряд, то игроки должны договориться:

1. в следующей раздаче разыгрываются все очки, которые повисли, т.е. розыгрыш сразу всех очков;

2. в следующей раздаче разыгрываются только те очки, которые повисли в первый раз, т.е. розыгрыш очков по очереди.

Если после сдачи и подсчета результатов оказывается, что оба игрока набрали не менее 501 очка, то выигрывает тот, кто вистовал в последней сдаче.

Перед началом игры игроки могут договориться о следующем (играют ли они с этой конвенцией или нет).

Конвенция “Марс”. Если игрок набирает раньше другого 501 и более очков, то этот игрок выигрывает по партиям со счетом 1:0. При игре в деберц с марсом, если игрок набирает не меньше 501 очка раньше, чем оппонент наберет не менее 251 очка, то считается, что игрок выиграл со счетом по партиям 2:0, а не 1:0.

Конвенция “Дайви”. По-русски, удвоение. Истоком этой конвенции было коммерческое начало деберца, т.е. игра в него на деньги. Допустим игроки договорились играть в деберц по ставке 10 рублей за простую победу (20 руб. за победу с марсом, соответственно). Данная конвеция позволяет удваивать поочередно каждому игроку ставку. Допустим счет такой (удвоений не было еще) Игрок А 345, Игрок Б 247. Тут Игрок А поднимает фишку типа ТКДВ1098 в козырях + Т в побочке. Ясен пень, что он на такой карте карте сейчас выиграет, ибо у него в руке тока 163 очка. Игрок А говорит "Дайви", предлагая Игроку Б удвоить ставки. Если Игрок Б откажется от удвоения, т.е. не примет его, то он проиграет со счетом 1:0. Если же примет, то ставка удвоится, и в данном случае он проиграет со счетом 4:0 (удвоение + марс). Таким образом в данном примере Игрок А канечно же сделал себе хуже, предложив удвоить ставки, ибо он гарантировано выигрывает 2:0, а предложив удвоение, он лишь с вероятностью 50% выиграет 4:0, и с той же вероятностью 1:0.

Играют от 2-х до 4-х игроков. Причем, если игра проводится на 4-х игроков, то игра может проводится «напару», т.е. игроки расположенные друг на против друга играют напару. Колода карт состоит из 32 карт, от 7 до туза.

В игре выделяются следующие этапы:

  1. Раздача карт, назначение козыря, досдача карт
  2. Объявление комбинаций
  3. Розыгрыш
  4. Подсчет результатов

В начале игры раздается по шесть карт. Еще одна карта вскрывается (при игре на 4-х: эта карта идет играющему либо раздающему, в зависимости от установленного параметра игры).

Определение козыря проходит в два круга.

На первом круге первое слово принадлежит случайно выбранному игроку, в следующих сдачах, право первого слова передается игрокам по часовой стрелке. Первым кандидатом на козырную масть (масть вскрытой карты). Если игрок хочет играть с козырем в данной масти – он говорит: играю, если не хочет – пас. Если игрок спасовал, слово переходит ко второму игроку. Если второго игрока устраивает открытый козырь он, аналогично, может сказать играю, если не устраивает — пас. Таким образом, если в первом круге торговли любой игрок сказал играю, то козырем является масть вскрытой карты и происходит переход к следующиему этапу игры.

Если все игроки на первом круге сказали пас, то на втором круге можно назначить козырем любую другую масть. Или сказать пас и тогда право назначения козыря переходит к следующему игроку. Следующий игрок или назначает козыря, или говорит пас. В случае, если оба все игроки сказали пас, то последний игрок обязан выбрать козырь и игра (обяз). После назначения козыря сдается еще по три карты – всего на руках оказывается по 9 карт (при игре на 4-х: по 8-мь). При игре на 2-х или 3-х игроков: после одной взятки, вскрывается верхняя карта в колоде. Игрок, назначавший козыря, становится разыгрывающим. Колода далее в текущей игре не используется. Игроки видят две вскрытые карты.

Розыгрыш и объявление комбинаций

Розыгрыш проходит в два этапа. Вначале игроки объявляют комбинации, имеющиеся у них на руках (если они есть). Чьи комбинации играют определяется автоматически компьютером.

Затем происходит непосредственно розыгрыш, который заключается в том, что игроки берут взятки.

Виды комбинаций в деберце

Комбинацией в деберце является последовательность 3-х, 4-х, 6-х и 7-и карт одной масти, идущих подряд друг за другом.

Терц – три карты подряд – стоимость 20 очков

Полтина (Берц) – четыре карты подряд – стоимсоть 50 очков

Сотня – шесть карты подряд – стоимсоть 100 очков (эта комбинация может не определяться в зависимости от параметра)

Деберц – семь карты подряд – при наличии у игрока этой комбинации, он автоматически становится победителем. (эта комбинация может не определяться в зависимости от параметра)

Белла – Марьяж козырный (король, дама) – стоимость 20 очков. в торговле не перебивается и не перебивает ни одной комбинации. Белла может входить в другие комбинации. Объявляется по ходу игры.

Относительное старшинство комбинаций (по возрастанию):

Полтина старше терца.

Сотня старше полтины.

Деберц старше сотни.

Если две комбинации равны по длине, то старшей является комбинация, начинающаяся со старшей карты. Если две комбинации равны по длине, и начинаются с карты одного достоинства, то у игроков отображаются эти комбинации, но сыграет комбинация того игрока, кто возьмет последюю взятку в игре (послед).

Старшинство карт при образовании комбинаций (включая козырную масть): ТКДВ10987

Беллу можно объявить на любом ходе, если на руках имеется хотя бы одна карта из пары. Порядок выяснения старшинства комбинаций.

При игре на 4-х: если у одного игрока из пары страшая комбинация, то его напарник также всрывает свои комбинации.

Если у игрока на руках 13 и меньше очков (козырная масть считается, как обычная), то игрок может пересдать карты. Но только до того момента как он выполнит первый ход.

Розыгрыш заключается в том, что игроки берут взятки. Правила взяток – стандартные: на ход в масть обязательно класть масть, если нет масти – класть козыря. Нет масти и козыря – класть любую карту старшая карта берет взятку
ходит игрок, взявший предыдущую взятку. Особенность: В деберце игрок, имеющий на руках козырную семерку, имеет право перед первым ходом заменить её на вскрытого козыря (если игра идет по вскрытому козырю).

Если игрок пошел козырем, то следующие игроки должны «перебить» карту противника, если у них есть старший козырь.

Особенность деберца заключается в том, что старшинство карт в простой и козырной масти отличается: В обычной масти карты по старшинству: Т10КДВ987
В козырной масти карты: В9Т10КДВ987

Подсчет очков ведется по ходу игры, но очки за комбинации зачисляются в коне игры. Стоимость карт (и старшинство) показаны в следующй таблице:

Карта Стоимость в очках:

Общее количество очков, набранное игроком, складывается из очков за объявленные комбинации и стоимости карт в набранных взятках. Если игрок взял последнюю взятку («послед»), то ему добавляется еще 10 очков. Если играющий набрал меньше очков, чем второй игрок, то его очки отдаются сопернику. Такая ситуация называется байд. Если игрок получает третий байд, то у него отнимается 100 очков, и этоже происходит при получении следущих байдов.

Если игрок в течении игры, не взял ниодной взятки, то он получает «лыжу». При игре на двоих и троих, у игрока получившего лыжу отнимается 50 очков. При игре на 4-х, у пары получившей лыже отнимается 100 очков.

Если играющий и соперник набрали одинаковое число очков, это называется висячий байд. Висячий байд получает игрок, выигравший следующий розыгрыш. Результат каждого розыгрыша прибавляется к общей сумме набранных очков.

При игре на 4-х: у напарников общие очки.

Играют обычно до определенного числа очков. Игра считается законченной, только после завершения сдачи.

Параметр разыгрывания одинакового роста комбинаций (т.е. например, два терца по вальта):

По ходу: Кто первый ходит, того комбинация и сыграет.
По масти: У кого козырная та и сыграет, если обе не козырные — обе не играют.
По последу: кто возьмет послед, того комбинация и сыграет. Если никто не взял послед (из тех кто разыгрывает комбинации), то обе комбинации не играют.

Игра Деберц является карточной игрой основанной на взятках. В игре могут участвовать от 2 до 4-х человек. Принято, что игра рассчитана на 2-х игроков, но в силу того, что игру начали играть на некоммерческом уровне – появились варианты игры на 3-х и 4-х игроков.

Правила игры в деберц

В игре используется колода в 32 карты (от 7 до Туза). Цель игры набрать быстрее соперника 501(маленькая партия) или 1001 очко (большая партия) за определенное количество игр в партии. Каждая карта имеет свою стоимость.

Карты некозырной масти:

  • Валет – 2 оч.
  • Дама – 3 оч.
  • Король – 4 оч.
  • 10 – 10 оч.
  • Туз – 11 оч.
  • 7,8,9 – 0 оч.
  • Карты козырной масти:

  • Дама – 3 оч.
  • Король – 4 оч.
  • 10 – 10 оч.
  • Туз – 11 оч.
  • 9 – 14 оч.
  • Валет – 20 оч.
  • 7,8 – 0 оч.
  • Важную роль в игре занимает наличие комбинаций на руках:

  • Терц
  • Деберц (Берц)
  • Бэлла
  • В некоторых правилах используют другие комбинации:

  • Терц (три карты одной масти подряд) – 20 оч.
  • Полтинник (пять карт одной масти подряд) – 50 оч.
  • Деберц (7 козырных карт одной масти подряд) – если есть на руках, то игрок автоматом выигравает партию.
  • Бэлла (козырные дама и король) – 20 оч.
  • Терц, Деберц, Полтинник можно объявить только на протяжении первых двух взяток. Если у противника комбинация старше, то ваши комбинации аннулируются. Старше комбинация та, у которой вышка выше, плюс любая комбинация с козырных карт выше чем любая не козырная. Что бы комбинации засчитали в общий счет – нужно взять хотя бы одну взятку. Комбинации объявляют по старшей карте. Например: «у меня козырный терц, вышка – валет», то есть, на руках девять, десять, валет и все козырные. Процедура объявления комбинаций довольно выдержана. Сначала игрок говорит, что у него комбинация на руках (например терц), другой игрок либо говорит, что бы тот высветил свою комбинацию (если сам не имеет ни одной) либо спрашивает вышку, что бы сравнять со своей. Но если у него выше комбинация, чем терц – тогда просто показывает свою. При равенстве комбинаций старше та, владелец которой первый высветил.

    Игрокам раздаются 6 по три карты в начале игры. Остальная колода кладется посередине стола, а под нее верхняя карта с колоды (рубашкой вниз). Это и есть козырь. Далее игрок сидящий первым слева от раздающего, говорит, играет ли он в козырь. Если не играет, то спрашивается следующий. И так два круга до последнего игрока (того, кто раздавал карты). Последний обязан сыграть, если играется с обязом. Если без обяза – карты кидают в колоду, тасуются и все заново. На втором круге игрок может играть в любую масть кроме козыря. После определения игра продолжается раздачей еще по три карты каждому. Козырем становится та масть, в которую играют. Человек, у которого козырная семерка на руках, может поменять ее на ту козырь, которая под колодой. Играющий начинает розыгрыш взяток, кладя на стол одну из карт. Остальные кладут либо в масть либо козырь (если нету в масть), либо другую карту (если нету козыря или в масть). Забирает тот, у кого карта выше по очкам, только любая козырная карта выше любой некозырной, а если не в масть и обе не козырные, то забирает тот, кто заходил первым. После окончания розыгрыша, подсчитываются очки, включая 10 очей за последнюю взятку, так званый послед.

    Очки партий суммируются, и выигрывает тот игрок, кто первым наберет заявленное партией максимальное количество очей. Если в игрок не взял ни одного очка – у него ХВ. ХВ в игре и минус сто очей от общего счета. Если игрок, который играл в масть проиграл – у него байт. Три байта и тоже минус 100 очей. Любые махинации или сбои в игре наказываются определенными штрафами. Наличие лишней карты на руках, их недостача, ложные объявления и ход несоответствующей картой - наказывается байтом.

    Деберц на деньги

    Зачастую деберц играется на интерес. Но на коммерческом уровне деберц на деньги . Есть два варианта игры на деньги. Один из них основан на общей ставке на кон игры. Тот, кто выиграет игру за результатами сыгранных партий – тот выиграл. Другой вариант основан на разнице в очках после каждой партии. В этом случае перед игрой оценивается каждое очко. И разница в очках выигравшего и проигравшего выплачивается проигравшим в виде денег. Так же оговариваются определенные условия. Например, если разница в очках составляет более половины максимума игры – тогда сумма удваивается и т.п.

    Карточная игра деберц появилась в России в 70 годах XX века. Быстро получила широкое распространение и пользуется заслуженной популярностью в среде опытных игроков.

    Играют, как правило, вдвоем. Колода карт состоит из 32 листов, от 7 до туза.

    В игре выделяются следующие этапы:
    1. Раздача карт, назначение козыря, досдача карт
    2. Объявление комбинаций
    3. Розыгрыш
    4. Подсчет результатов

    Раздача карт
    Раздается по три карты, всего по шесть каждому игроку. Еще одна карта вскрывается.

    Назначение козыря
    Определение козыря проходит в два круга. На первом круге первое слово принадлежит игроку, который проиграл предыдущую игру, или (в первой игре) определяется жребием. Первым кандидатом на козырную масть является масть вскрытой карты. Если игрок хочет играть с козырем в данной масти – он говорит: «играю», если не хочет – «пас». Если игрок спасовал, слово переходит ко второму игроку. Если второго игрока устраивает открытый козырь он, аналогично, может сказать «играю», если не устраивает - «пас». Таким образом, если в первом круге торговли любой игрок сказал «играю», то козырем является масть вскрытой карты и происходит переход к следующиему этапу игры.
    Если оба игрока на первом круге сказали «пас», то на втором круге можно назначить козырем любую другую масть. Или сказать «пас» и тогда право назначения козыря переходит ко второму игроку. Второй игрок или назначает козыря, или говорит «пас». В случае двух пасов на втором круге карты пересдаются и право первого слова в назначении козыря переходит к другому игроку.
    После назначения козыря сдается еще по три карты – всего на руках оказывается по 9 карт. Нижняя карта вскрывается и кладется поверх колоды. Игрок, назначавший козыря, становится «разыгрывающим» . Второй игрок называется "вистующим" . Колода далее в текущей игре не используется. Игроки видят две вскрытые карты.
    Особенность: В деберце игрок, имеющий на руках козырную семерку, имеет право перед первым ходом заменить её на вскрытого козыря (если игра идет по вскрытому козырю).

    Игра.
    Розыгрыш проходит в два этапа. Вначале игроки могут объявить комбинации, имеющиеся у них на руках (если они есть). Затем происходит непосредственно розыгрыш, который заключается в том, что игроки берут взятки.

    Виды комбинаций в деберце.
    Комбинацией в деберце является последовательность трех или четырех карт одной масти, идущих подряд друг за другом. Более четырех карт подряд не учитывается.

    Терц, или 20 – три карты одной масти подряд – стоимость 20 очков
    50 - четыре карты одной масти подряд – стоимость 50 очков
    Белла - Марьяж козырный (король, дама) – стоимость 20 очков , в торговле не перебивается и не перебивает ни одной комбинации. Белла может входить в другие комбинации.
    Относительное старшинство комбинаций (по возрастанию):
    50 старше терца.
    Если две комбинации равны по длине, то старшей является комбинация, начинающаяся со старшей карты.
    Если две комбинации равны по длине, и начинаются с карты одного достоинства, то старшей считается козырная комбинация.
    Если две комбинации равны по длине, начинаются с одинаковых карт, и обе – некозырные, то старшей является комбинация, предъявленная первой.
    Старшинство карт при образовании комбинаций (включая козырную масть): ТКДВ10987

    Объявление комбинаций

    Объявление комбинаций происходит одновременно с первым ходом. Если у игрока имеется на руках комбинация (терц или 50), то он, выкладывая первую карту, может объявить об этом второму игроку – назвать свою комбинацию. Если на руках несколько комбинаций, целесообразно объявлять самую старшую комбинацию, потому что если второй игрок не перебивает сделанное объявление, то объявляются остальные комбинации, при условии, что они не старше объявленной. Беллу можно объявить на любом ходе, если на руках имеется хотя бы одна карта из пары.

    Порядок выяснения старшинства комбинаций

    На этом этапе выясняется, кто их игроков может записать себе очки за имеющиеся у них на руках комбинации. Если комбинация есть только у одного игрока, он называет эту комбинацию. Так как у второго игрока ничего нет, то первый игрок предъявляет комбинацию и записывает себе за неё очки.
    Если комбинации имеются на руках у обоих игроков, необходимо выяснить, у кого комбинация старше. Для этого, в ответ на объявление комбинации первым игроком, второй игрок может назвать свою комбинацию. Если у второго игрока комбинация заведомо младше, он не обязан её объявлять, в этом случае он говорит «годится» и начинается розыгрыш взяток. Первый игрок записывает себе очки за названную комбинацию.
    Если у обоих игроков комбинации одинаковой длины, то начинается торговля в соответствии с вышеуказанными правилами. Игрок, имеющий на руках комбинацию аналогичной длины, говорит «рост», и после этого первый игрок называет свою старшую карту в комбинации. Если у второго игрока комбинация старше, то он предъявляет свою старшую карту и записывает себе очки, если младше – может ничего не говорить, первый игрок записывает очки себе и начинается розыгрыш взяток. Объявление комбинация и демонстрация карт происходит в момент выкладывания карты первой взятки.

    Примеры.

    Пример 1.
    Первый игрок: К Д В
    Второй игрок: В 10 9
    Первый игрок: Терц и ход картой (любой)
    Второй игрок:
    Первый игрок: От короля
    Второй игрок: Пас
    Первый игрок: Предъявляет свою главную комбинацию, и иные комбинации (по желанию), и если они не старше предъявленной. Очки записываются.

    Пример 2.
    Первый игрок: В 10 9
    Второй игрок: К Д В
    Первый игрок: Терц и ход картой (любой)
    Второй игрок: Рост и ход картой (любой, в соответствии с правилами)
    Первый игрок: От валета
    Второй игрок: Показывает свою комбинация (от короля) и иные комбинации (по желанию), если они не старше предъявленной. Очки записываются.

    ! Игрок может и не получить очки за предъявленные комбинации, хотя он выиграл торг . Это произойдет в том случае, если игроки договорятся играть в соответствии с правилом, по которому очки за комбинации записываются, если игрок взял хотя бы одну взятку. Это соглашение по умолчанию. Данный пункт можно изменить по договоренности сторон, и тогда очки за комбинации будут записываться всегда.

    Розыгрыш

    Розыгрыш заключается в том, что игроки берут взятки.
    Первый ход принадлежит игроку, начинавшему торговлю в текущей сдаче.

    Правила взяток – следующие:

    • На ход в масть обязательно класть масть, если нет масти – бить козырем.
    • Нет масти и козыря – класть любую карту
    • Старшая карта берет взятку
    • Ходит игрок, взявший предыдущую взятку
    • При ходе в козыря обязательно перебивать, то есть бить более старшим козырем (если есть, конечно).

    Особенность деберца заключается в том, что старшинство карт в простой и козырной масти отличается:

    В обычной масти карты по старшинству: Т 10 К Д В 9 8 7
    В козырной масти карты: В 9 Т 10 К Д 8 7

    Подсчет очков и результата сдачи

    При подсчете очков учитываются:

    • Очки за сделанные объявления (50, терц, белла)
    • Сумма очков во взятых взятках (в соответствии со стоимостью карт)
    • Премия 10 очков в случае взятия последней взятки.

    Стоимость карт (и старшинство) показаны в следующей таблице:

    Если разыгрывающий (т.е. тот, кто назначала козыря) набрал меньше очков, чем второй игрок, то его очки отдаются сопернику. Такая ситуация называется «байд» .

    Если разыгрывающий и его соперник набрали одинаковое число очков, это называется «висячий байд» . Разыгрывыющий не получает ничего, а его соперник записывает себе набранные очки. Очки, набранные разыгрывающим, будут добавлены игроку, который выиграет следующую сдачу.

    Результат каждого розыгрыша прибавляется к общей сумме набранных очков.

    Игрок, выигравший текущий розыгрыш, становится сдающим в следующем розыгрыше. Применительно к игре онлайн это означает, что право первого слова в назначении козыря принадлежит проигравшему игроку.

    Окончание партии

    Играют обычно до определенного числа очков. Партия считается законченной в тот момент, когда игрок объявляет о том, что он набрал условленное количество очков. Игрок может объявить об этом:

    1) На своем ходе в момент, когда он взял очередную (не последнюю) взятку в текущем розыгрыше и перед следующим ходом. Это заявление называется "доезд" . Очки подсчитываются и если оказалось, что очков недостаточно, то выигрывает второй игрок.
    Второй игрок при доезде противника за текущую сдачу получает 0 очков, то есть его очки сгорают.
    В момент доезда белла, если она не была объявлена "доезжающим" учитывается автоматически.

    2) В момент подсчета результатов перед началом следующей сдачи.

    Если оба игрока набрали необходимое число очков, то выигрывает вистующий.

    В Клубе Интеллектуальных игр FPClub.eu можно поиграть в деберц онлайн, принять участие в турнирах:

    История

    Существует несколько версий происхождения игры:

    • Считается, что изначально деберц являлся заключительным этапом игры в терц, придуманной и распространившейся среди каторжников Сахалина в начале XX века, впоследствии выделившийся в самостоятельную игру.
    • Считается, что деберц появился в 70-е годы XX века.
    • Считается, что деберц возник в еврейских общинах и был особо популярен в 30-е годы XX века.

    На настоящий момент игра не является широкоизвестной, однако наряду с бурой и фрапом (храпом) составляет одну из наиболее распространённых в среде профессиональных игроков в карты.

    Деберц имеет московскую и харьковскую разновидности, а также некоторые вариации, связанные, в частности со штрафами и наказаниями. Однако, необходимо отметить, что деберц с точки зрения правил является одной из игр со стабильными и точными правилами во всех регионах страны, а вариации на тему не затрагивают сущности и стратегии игры, как это характерно, например, для разновидностей преферанса .

    Во времена СССР советские газеты упоминали Музыканта - сильнейшего игрока в деберц. Настоящее имя Музыканта неизвестно. Секунданты партнёров Музыканта по карточному столу уверяли, что он никогда не был уличён в грязной игре. Считается, что Музыкант никогда не проигрывал исключительно из-за феноменальной памяти. В частности, Музыкант приезжал не менее чем на одну коммерческую игру в Харьков.

    Правила игры

    Колода

    Для игры употребляется 32-х карточная колода .

    Количество игроков

    В деберц можно играть вдвоём, втроём, вчетвером.

    Старшинство карт

    В некозырной масти: туз , десять, король , дама , валет , девять, восемь, семь.

    В козырной масти: валет, девять, туз, десять, король, дама, восемь, семь.

    Цель игры

    В партии, состоящей из нескольких сдач, первым из игроков набрать 301 очко при игре втроём и 501 при игре вдвоём, втроём или вчетвером. Необходимое количество очков может иметь варианты, так, в некоторых регионах играют до 1001 очка при игре втроём или вчетвером.

    Существует игровая конвенция для двоих игроков, называемая «в удар» или «короткий деберц» . В ней победитель выявляется в одной раздаче.

    Процесс игры

    Сдача и торговля

    Сдающий в первый раз определяется жребием. Сдача во все последующие партии производится игроком, выигравшим предыдущую партию. Каждому из игроков сдаётся по часовой стрелке шесть карт, традиционно принято сдавать по три карты. После сдачи открывается потенциальный козырь, на который перпендикулярно кладётся остаток колоды. Затем игрок, сидящий слева от сдающего, основываясь на своих картах, вправе объявить согласие на игру при козыре, обозначенном мастью открытой карты или отказаться от игры при такой масти козыря словом «пас». После паса игрока такое же право переходит при игре вдвоём к сдающему, при игре втроём - к следующему игроку, а если и он откажется, то к сдающему. Если все игроки отказались играть при открытом козыре, сидящий слева от сдающего игрок вправе объявить другую масть козырной или пасовать. При пасе право объявить масть переходит к следующему игроку и при его отказе - к сдающему. Игры без козыря не существует. Если все игроки отказались играть, то карты собираются со стола и передаются для сдачи следующему игроку. При предварительной договоренности играющих существует версия игры "с обязом", где в случае если все говорят пас сдающий обязательно должен играть и пересдача не производится.

    Когда игрок выбрал козырь, то говорят, что он «играет » и указывает в какую масть.

    В случае, если так или иначе козырь был объявлен, то сдающий сдаёт каждому из игроков ещё по три прикупные карты, нижнюю карту оставшейся колоды открывает и кладёт открытой поверх колоды. Эта карта (иногда называемая фреза ) не имеет никакого значения, кроме информативного. Данное правило относится к игре вдвоем и втроем т.к. в колоде только 32 карты, а при игре вчетвером прикуп составляет только две карты и последняя карта (назначающая начальный козырь) достается сдающему (фреза при игре вчетвером не открывается).

    Каждый игрок, таким образом, играет девятью картами (вдвоем, втроем) или восьмью картами (вчетвером).

    Имеется отдельное правило: при игре, объявленной при козыре масти открытого при сдаче, любой игрок, имеющий козырную семёрку вправе (но не обязан) поменять её на открытый на столе козырь, как до прикупа так и после, но до первого хода (при договоренности - до подъема карт).

    После окончания процесса торговли начинается процесс заявки комбинаций.

    Комбинации и их заявка

    В классической игре существует три вида комбинаций

    • терц : три карты одной масти подряд, например 7,8,9.
    • берц, деберц (полтина, полтинник, полташ) : четыре карты одной масти подряд, например 7,8,9,10.
    • белла (произносится как бэлла ): козырный марьяж, то есть козырные дама и король.

    При определении терцев и полтинников используется порядок карт, отличный от принятого старшинства: туз , король , дама , валет , десять, девять, восемь, семь. То есть терцем является туз, король, дама, а не туз , десять, король и тем более, не валет, девять, туз.

    Терцы и полтинники объявляются игроками последовательно, начиная с игрока, сидящего слева от сдающего (понятно, что если игроков двое, то напротив) до начала игры. Игрок, имеющий терц или полтинник и чья очередь подошла, объявляет: «Терц» или «Полтинник». Есть другие варианты объявлений - 9 карт позволяют иметь максимум три терца или два полтинника или терц и полтинник, соответственно игрок и объявляет, например, «Два терца». В случае, если другие игроки не имеют таких комбинаций, начинается игра. С первым ходом игрок, объявивший комбинацию, обязан показать объявленную комбинацию другим игрокам одновременно со своим ходом.

    Если же другие игроки имеют комбинации, то объявленные комбинации идут в зачёт тому или иному игроку по старшинству. Только один игрок в партии может зачесть себе комбинации, причём все имеющиеся у него; остальные игроки не засчитывают ничего.

    Правила старшинства следующие:

    • Любой полтинник старше любого терца. Это означает, что игрок, к кого на руках имеется полтинник сможет (вероятно) записать очки за него себе очки в конце партии, даже если у другого игрока на руках три терца. Последние попросту не будут считаться.
    • При равенстве комбинаций преимущество у более старшей комбинации с теми же картами. То есть туз, король и дама старше, чем король, дама и валет. В зачёт пойдёт первый терц, а второй не принесёт его обладателю ничего.
    • При равенстве комбинаций преимущество имеет козырная комбинация.
    • В случае, если обе одинаковые комбинации некозырные, то комбинация будет считаться объявленной игроком по порядку сдачи. Например, при игре втроём игрок сидящий после сдающего (А) и следующий за ним (Б) имеют одинаковые некозырные полтинники. В этом случае «А» будет считаться объявившим полтинник.
    • Комбинация с бо́льшим ростом засчитывается даже в том случае, если у противника на руках несколько комбинаций с меньшим ростом. Например, если у игрока «А» на руках два терца с ростом Валет, а у игрока «Б» один терц с ростом Дама, то терц игрока «А» проигрывает.

    В том случае, если игрок (А) объявил комбинацию и у следующего по очереди (Б) имеется равноценная, например «А» объявил терц и у «Б» есть терц, «Б» спрашивает у «А»: «От чего?» или «Рост?». «А» обязан назвать старшую карту в комбинации. Например «А» имеет терц: валет, десять, девять, он обязан сказать «Валет». Понятно, что если у игрока два и более терцев, то объявляется старшая карта старшего терца. В случае, если «Б» имеет меньший терц, то он просто говорит «Меньше» или «Твой». Если же «Б» имеет больший терц, то он называет свою старшую карту. Если терцы равны, то тот, кто имеет козырный объявляет это. Если такого объявления не последовало, то объявившим терц считается игрок первый по порядку сдачи.

    Если «А» объявляет полтинник, то последующие игроки терцы уже не объявляют.

    Терц и полтинник обязательно должны быть заявлены до первого хода; необъявленные комбинации в зачёт не идут.

    Белла до начала игры не объявляется: её игрок вправе (но не обязан) объявить, сказав «Белла» при своём ходе с первой руки (иногда оговаривается условие, что белла объявляется при любом своём ходе)

    Игра

    В ходе игры игроки берут взятки. Первый ход делает игрок, сидящий за сдающим по левую руку. На положенную игроком карту следующий игрок кладёт свою карту в масть, при отсутствии масти - козырь, при отсутствии масти и козыря - сносит любую карту. Взятку берёт тот из игроков, чья карта оказалась старше.

    В процессе игры есть одна особенность:

    • если ход сделан козырём, а у следующего игрока имеется меньший козырь и больший козырь, то игрок обязан играть большим козырём;

    Подсчёт очков

    Игроки суммируют очки карт, содержащихся в их взятках. Карты оцениваются следующим образом

    • семь, восемь и девять (исключая козырную) очков не приносят
    • туз - 11 очков
    • десять - 10 очков
    • король - 4 очка
    • дама - 3 очка
    • валет (исключая козырного) - 2 очка.
    • валет козырный - 20 очков
    • девять козырная - 14 очков

    К очкам, составляющим сумму карт прибавляются бонусы за комбинации и бонус за последнюю взятку (так называемый послед )

    • терц - 20 очков (соответственно два терца - 40 очков, три - 60 очков)
    • полтинник - 50 очков (соответственно два полтинника - 100 очков)
    • белла - 20 очков
    • послед (последняя взятка) - 10 очков

    Так, за партию в игре без комбинаций возможно набрать 162 очка (11·4 + 10·4 + 4·4 + 3·4 + 2·3 + 20 + 14 + 10). Такая партия называется «сто шестьдесят вторая». Если в партии был объявлен, например, терц, она называется «сто восемьдесят вторая» (162 + 20 за терц) и т. д. Это удобно при игре «два на два», когда, подсчитав очки одной команды, очки другой определяются вычитанием очков первой из «номера» партии (ведь только при игре вчетвером игра ведется всеми картами колоды).

    Очки за терцы и полтинники записываются игроку только в том случае, если он взял хотя бы одну, пусть даже и пустую, взятку. Очки за беллу записываются в любом случае (естественно, если она была объявлена). Такие моменты желательно оговаривать до начала игры так как в некоторых версиях правил полтинник (деберц) записывается в любом случае, а на беллу надо обязательно взять одну взятку.

    Полученные игроками очки записываются в таблицу.

    В каждой сдаче игрок, объявивший козыря, обязан взять больше очков, чем соперник при игре вдвоём и оба соперника при игре втроём. В том случае, если игрок, объявивший козыря, взял меньше очков, чем соперник, его очки плюсуются к очкам соперника, а игроку записывается так называемый байт (байд ), обозначаемый буквой «Б» в таблице. В случае, если игра проходит втроём, то очки игрока записываются тому из соперников, кто взял больше очков. Если же имеет место редкая ситуация так называемые «яйца», когда соперники играющего набрали одинаковое с ним количество очков, тогда очки игрока записываются отдельно (так называемый висячий байд ). Их получит тот из соперников, кто в следующей сдаче наберёт большее количество очков.

    Партия состоит из нескольких сдач. Партия выигрывается тем игроком, кто первым набрал 301 очко или при игре втроём 501 очко.

    Существует правило, что игрок, приближающийся к завершению партии, вправе закончить партию не дожидаясь окончания розыгрыша сдачи, полагая, что в его взятках с учётом бонусов уже достаточно очков. Например, игрок имеет 461 очко. В сдаче у него имеется терц и козырный валет. Взяв даже пустую взятку козырным валетом он получает 20 очков за валета и 20 очков за терц, что составит в сумме с имеющимися 461 очком 501 очко. Для этого игрок после закончившегося хода говорит «Партия». В случае, если игрок ошибся, никаких штрафов не предусмотрено, просто игра продолжается (хотя для игры вдвоём может быть предусмотрено правило немедленного проигрыша объявившего). Смысл досрочного завершения партии состоит в том, что противнику (противникам) в розыгрыше досрочно законченной сдачи не записываются полученные в этом розыгрыше очки. Досрочное завершение партии возможно до хода кем-либо из игроков последней имеющейся у него картой.

    Партию выигрывает только один игрок (или команда при игре «два на два»).

    Штрафы

    В деберце существует правило карандаша . Это означает, что игрок, посчитавший и записавший свои очки откладывает свои карты не смешивая их с другими и кладёт карандаш. Его оппонент (оппоненты) вправе проверить запись. В случае, если оппонентом будет обнаружена ошибка, со счёта ошибшегося списывается сумма ошибки, она же плюсуются к очкам проверявшего. Интересно, что традиционно не наказывается ошибка в 100 очков (на самом деле, игрок имеет право записать меньше очков, чем он набрал за кон, то есть ошибиться можно безнаказанно в меньшую сторону). Однако, если этот игрок окажется играющим и его очков окажется меньше, чем у противника, будет объявлен байт.

    Байтом (так называемый байт на картах ) также наказывается игрок, допустивший:

    • фальшренонс
    • наличие лишней карты на руках
    • недостачу карты на руках (сдающий попадает в байт)
    • ложное объявление конструкции (если игроками оговорено отсутствие обязанности её показывать)
    • замена козырной семёрки на фрезу
    • замена семёркой вскрытого потенциального козыря, если игра идёт по-другому

    Запись очков

    Очки могут записываться специальными символами. Это резко увеличивает скорость записи и подсчёта. Существует три основных символа:

    • круг - равен 50-ти очкам
    • круг (перечеркнутый) - равен 100 очкам
    • горизонтальная и вертикальная черта (палка) - равна 20-ти очкам

    Если очков не хватает, чтобы записать символ в таблицу, игрок может записать их сверху (-) или снизу (+) - это так называемые «мелкие очки».

    Например, если игрок набрал 36 очков, он записывает две палки и сверху 4 (то есть 40-4). Запись 68 очков - три палки и снизу 8 (то есть 20*3+8), или же круг, палка и 2 сверху (то есть 50+20-2).

    Существует правило записи, по которому - при хороших плохих не бывает. То есть нельзя одновременно иметь в записи мелкие очки в плюсах и в минусах.

    Чтобы показать, что запись не актуальна, её достаточно перечеркнуть.

    Чтобы закрыть партию вместе со словом «Партия», во избежании недоразумений, игрок так же обязан закрыть её на бумаге - справа от всех своих очков провести вертикальную черту, затем от её нижней точки горизонтальную черту влево под своими очками.

    После того, как игрок положил карандаш (или передал его другому игроку), он не имеет права брать его снова и дописывать очки в своей таблице. Включается правило карандаша.

    Игра на деньги

    Существуют разные способы расплаты, оговариваемые заранее, но в целом, их можно разделить на два варианта: зависящий от количества очков проигравшего и не зависящий. В последнем случае оговаривается фиксированная плата за партию или ряд партий.

    Если же оговорен вариант, зависящий от количества очков проигравшего, то самый простой из них - привязка одного очка к какой-либо единице, например к рублю. Тогда если проигравший в партии вдвоём имеет, например 210 очков, то он проиграет 90 очков и соответственно 90 рублей (традиционно оплата рассчитывается не из 301 или 501 очка, а из 300 или 500). Как правило, устанавливаются следующие правила:

    • при игре вдвоём игрок, не набравший 100 очков, платит в двойном размере;
    • при игре втроём игрок, не набравший 100 очков, платит в тройном размере, не набравший 250 очков - платит в двойном размере.

    После того, как деньги положены на кон, игрок обязан доиграть партию до конца.

    Клабор

    Одесская разновидность игры отличается более жёсткими правилами и называется «клабор». Некоторые термины игры также имеют другое название, например, «байт» называют «бэйт» или «болт», козырный валет - «мусор», козырная девятка - «манэлла», терц 7, 8, 9 - «пионер».

    • бывает маленькая (501 очко) и большая (1001 очко) партии.
    • при игре вчетвером, играют в парах два на два игрока.
    • первый ход делает «играющий», а не сидящий от сдающего слева.
    • карты сдаются по очереди, по часовой стрелке, а не выигравшим игроком.
    • белла может быть объявлена только в тот момент, когда игрок кладёт козырную даму или короля. Если игрок объявил беллу, но взятку забирает другой игрок, очки за беллу (20) записываются забравшему взятку.
    • если в течение игры игрок (пара) не берет ни одной взятки, это называется «лыжи» или «лыжа» и со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.
    • игрок (пара), набравший во время партии 3 бэйта (не обязательно подряд), вычитает со своего счета 100 очков. Кроме того, за каждый последующий болт в течение партии (Б4, Б5 и т.д.), у игрока (пары) будет отниматься по 100 очков.
    • после того, как карты были перетасованы игроком, он предоставляет сидящему справа игроку возможность указать пальцем то место в колоде, с которого нужно начинать раздавать карты, то есть «дает на срез», таким образом исключая возможность подтасовки. Сидящий справа вправе как «срезать», так и «поверить», просто стукнув пальцем на верху колоды. Если колода не была дана на срез, сдающему игроку вычитается со счета 100 очков.
    • сдающий начинает сдачу карт с игрока слева от себя и далее по часовой стрелке (когда игроков более двух).
    • если у игрока после сдачи карт, меньше 2 очков на руках (без прикупа), объявляется пересдача. Впрочем, количество очков может меняться вплоть до исключения возможности пересдачи, эти условия оговаривается заранее.
    • когда сдающему второй раз предоставляться возможность выбора, он обязан назвать другую масть (то есть ту, которая не была потенциальным козырем), которая и будет козырем. Это называется «обязон». Таким образом, сдающий не имеет права пасовать дважды и обязан во что-то сыграть, если остальные игроки спасовали, то есть у него больше шансов получить бэйт.
    • как правило, игроку запрещено сразу говорить «два паса», особенно когда обязон его напарника, поскольку таким образом игрок дает понять напарнику, что ему не во что играть и он не сможет его выручить. Данное правило не является обязательным и оговаривается до начала игры.
    • если противники набирают равное количество очков, объявляется «висяк», карты сдаёт следующий по порядку игрок и тот, кто выбирал козырь в прошлый раз будет обязан играть в ту масть, которая выпадет при сдаче, то есть выбора козыря не происходит. При этом терцы и полтины не могут объявляться ни одной из сторон, можно объявлять только беллу. Если игрок (пара), заработавший висяк, выиграет эту игру, очки будут записаны как положено, с учетом очков прошлой игры. Если будет бэйт, соперник получит все очки за обе игры.
    • терц или полтина могут быть показаны в промежутке времени от сдачи карт и до переворачивания второй взятки.
    • если у игрока (пары) терц по старшинству совпадает с терцом оппонента и оба являются некозырными, то терц засчитывается тому из них, кто взял последнюю взятку - «послед».
    • если у игрока по некозырной масти есть только десятка, то она называется «неприкрытой», поскольку при заходе по данной масти, игроку ничего не остаётся, кроме как положить её, чья бы взятка не была.
    • в клаборе распространено понятие «ланжировать» (в основном, при игре вчетвером). Оно означает действие, когда при некозырной взятке, игрок намеренно кладёт карту меньшего достоинства, вместо имеющегося у него туза по этой же масти (разумеется, если у него есть такая возможность). Таким образом он сохраняет высшую карту, чтобы при следующем заходе по данной масти иметь шанс забрать десятку, которая теперь может оказаться неприкрытой.
    • козырь противника, как правило, принято перебивать, если у игрока есть такая возможность.
    • при игре вчетвером, потенциальный козырь всегда идёт сдающему, поскольку это часть его прикупа.
    • клабор 6 карт одной масти подряд с туза, сразу сданных игроку, то есть без прикупа. Игрок объявляет «клабор» и партия считается выигранной им.
    • если игрок забирает взятку козырем, либо кладет другую масть, хотя у него на руках имеется масть, с которой был «заход», объявляется пересдача, а со счета игрока (пары) вычитается 100 очков.

    Особенности харьковской разновидности игры

    В Харькове часто говорят «дэбчик ». Терц 7,8,9 иногда называют «бедный», «бомжовский», «с добрым утром» (по аналогии с часами утреннего пробуждения), а также «хоккейный», потому что в терце есть семерка, которую часто называют «клюшкой» из-за похожести форм; полтинник называют «полтиной», терц или полтину включающую и даму, и короля - белованным. Если комбинация имеет туз как старшую карту, то на вопрос «рост» отвечают «потолок». Если у игрока на руках из какой либо масти только десятка, то её называют «висяком», так как при заходе тузом игрок обязан положить карту этой масти, иначе рискует быть «сладкачём».

    • возможна игра вчетвером, в том числе в команде два на два игрока (этот вариант обычно называют бэлоид);
    • карты сдаются не выигравшим игроком, а по очереди (исключение - игра вдвоем), по часовой стрелке, обязательно дать «на сдвиг»(«на срез») игроку справа от сдающего, если не дал - «байт» сдающему;
    • 3 байта накладывают штраф -100 очков; игра без взяток -50 очков;
    • потенциальный козырь обычно кладется поверх колоды;
    • при игре втроём нижняя карта колоды (фреза) иногда специально не открывается, чтобы сложней было просчитать карты противника;
    • когда сдающему второй раз предоставляется возможность выбора, он обязан назвать другую масть (то есть ту, которая не была потенциальным козырем), которая и будет козырем. Говорят, что сдающего «загнали в обяза́» или «твоя обязаловка». Таким образом, у сдающего больше шансов получить байт ;
    • после определения козыря игрокам раздают дополнительно по четыре карты при игре вдвоем или втроем, или по две при игре вчетвером (в игре вся колода), которые могут раздаваться по-разному: либо в том же порядке, что и первые шесть, либо начиная слева от «играющего»;
    • существуют разные варианты обращения с картой-потенциальным козырем: при игре вдвоем или втроем 1) её берет себе «играющий» игрок 2) она кладется в низ колоды 3) может быть поменяна на семёрку; при игре вчетвером семёркой её забирать нельзя, её берет играющий;
    • может применяться дополнительная комбинация карт: деберц (произносится как дэбэрц): 7 (иногда 6) козырных (иногда и не козырных) карт подряд. Объявивший и показавший деберц, или сразу выигрывает партию, или получает максимум очков(301, 501, 1001). Таким образом, даже безнадёжно проигрывающий игрок, теоретически имеет шанс на победу. Но также деберц совместно с штрафом даёт в сумме недостаточное количество очков для победы;
    • при игре вчетвером может применяться дополнительная комбинация карт: сотня 5 карт подряд одной масти (иногда 6 карт, тогда 5 карт образуют пяти карточную полтину);
    • старшинство комбинаций не зависит от того, козырная или некозырная комбинация;
    • белла объявляется в течение кона до того, как будет перевёрнута последняя взятка, то есть игрок, который имеет беллу и хочет её объявить, имеет возможность это сделать включительно до своего последнего хода в течение кона или не объявлять если грозит «байт»;
    • существует вариант игры с проведением беллы: или любой хотя бы одной из двух карт или по частям (по 10 очков, при этом десятка старше беллы). Таким образом появляется возможность перебить беллу, если она в момент хода объявляется;
    • первый ход делает не сидящий от сдающего слева, а «играющий»;
    • при розыгрыше игрок, в принципе, может положить козырь (и таким образом забрать взятку) или другую масть, даже если у него есть карта одной масти с той, с которой начался ход. Однако, если это было замечено (называется «Сладкая взятка» или игрока сделавшего это называют «Сладкач»), в конце партии забирается у него одна любая взятка, иногда кроме взятки с козырным валетом;
    • при игре втроём, очки игрока получившего байт, могут делиться пополам между двумя другими игроками, вне зависимости от того, кто из них взял больше;
    • партия досрочно не может быть завершена на козырного валета. Таким образом, игрок, собирающийся закрыть партию, обязан взять любую взятку после хода козырным валетом. Если козырный валет был последней взяткой в коне, игроки начинают новый кон. Если же у игрока не хватает необходимого количества очков, все его очки за все коны вдвойне переписываются противнику и игра продолжается;
    • при игре вчетвером по договорённости «обяз перебивать» может не распространятся на партнёра по команде, так как взятка и так уходит этой команде.

    Ссылки

    • Правила игры в Деберц и его разновидности - Московский деберц, Харьковский деберц, Короткий деберц, деберц с полтинниками в библиотеке карточных игр 2010 Краткий словарь анаграмм - … Википедия
    • Клуб «Гамблер» URL: www.gambler.ru Коммерческий: Да … Википедия

      LiveGames.ru URL: www.livegames.ru Коммерческий: да … Википедия

    Поделиться