یک صفحه شطرنجی چیست؟ هیئت مدیره شطرنج بقیه دوره

بازی شطرنج بر روی یک تخته مربع شامل 8 افقی و 8 عدد استوار است. هیئت مدیره شامل 64 زمینه، رنگ متناوب ("زمینه سفید" و "میدان سیاه") است. در گوشه پایین سمت راست هر بازیکن یک میدان سفید است، ارقام به صورت نمودار نشان داده شده است. هر ملک باید زمینه را اشغال کند، رنگی که با رنگ ملکه خودش همخوانی دارد.

پارادوکس هیئت مدیره شطرنج ریاضی

این به دلیل دشواری به اندازه کافی برای مطالعه یک مشکل جالب در ارتباط این دو اقدام فکری: ریاضیات و شطرنج است. این یک پارادوکس شگفت انگیز است که به نظر می رسد ثابت کند که 64 برابر 65 است که به سادگی شش تکه را به چهار قطعه تقسیم می کند و این قطعه ها را به یک مستطیل تبدیل می کند که دو طرف آن به ترتیب از 5 مربع و 13 مربع تشکیل شده است.

با سه برش مستقیم، شطرنج به دو مثلث و دو تفاضل برابر تقسیم شد. مجموع مساحت این چهار بخش 64 عدد مربع از یک شطرنج است. این چهار قطعه هندسی شطرنج برش را می توان در مستطیل بعدی مونتاژ کرد.

هر بازیکن در ابتدای بازی دارای شانزده قطعه است: یک پادشاه، یک ملکه، دو خیمه، دو اسقف، دو شوالیه و هشت پیاده. یک بازیکن بازی سفید، سیاه و سفید دیگر. سفید همیشه اول می رود رنگ توسط توافق دوستانه انتخاب شده است، به طور تصادفی یا منصوب شده توسط مدیر مسابقات. بازیکنان قطعات را به صورت یکجا حرکت می دهند: فقط یک قطعه را می توان در یک حرکت (به غیر از castling، زمانی که دو قطعه در یک حرکت حرکت می کنند). این رقم را می توان به یک مربع بی نظیر یا مربع که توسط شکل حریف اشغال شده است، منتقل می کند، که منجر به ضبط این رقم می شود و از هیئت مدیره حذف می شود.

بقیه دوره

لطفا هر یک از چهار قسمت در دو نمودار را مقایسه کنید. دو طرف مستطیل حاصل از 5 و = 13 مربع کوچک تشکیل شده است. بنابراین، مساحت کل آنها باید همان باشد. بدیهی است، این مورد نیست، و در جایی یک اشتباه وجود دارد.

چیزی که در مرکز پارادوکس فوق قرار دارد نهفته است در اشتباه خطوطی که مثلث ها و تراپی ها را تشکیل می دهند و در نتیجه مستطیل است. نمودار بالا باید اینگونه باشد. و با بزرگنمایی روی میدان مرکزی، شما می بینید تمایز واضح تر بین قسمت های بالا و پایین تر.

3.1.1 پادشاه

هنگامی که پادشاه با یک (شاید دو قطعه) دشمن تهدید می شود، شاه یک چک را اعلام می کند. در این مورد لازم است که پادشاه را از چک با حرکت بعدی کنار بگذاریم. بازیکن نمی تواند یک حرکت را ایجاد کند که پادشاه را به شاه باز کند. هدف بازی این است که حریف را به هم بزنید. مات وضعیتی است که پس از حرکت حریف، پادشاه توسط یک شخص حریف مورد حمله قرار می گیرد و بازیکن نمی تواند خود را در برابر چک با حرکت خود دفاع کند.

منطقه نشان داده شده در قرمز در نمودارهای بالا یک ردیف طولانی است. او مسئول تفاوت در منطقه بین مربع و مستطیل است. باز هم، با وضوح بالاتر، ما داریم. منطقه رنگ قرمز مجددا مساحت 1 است، جایی که در این زمان قطعات بالا و پایین همپوشانی دارند. در نتیجه، در این مورد هیچ تقسیم وجود ندارد، اما مستطیل حاصل از آن به دلیل همپوشانی، یک منطقه کوچکتر از مربع اصلی دارد.

بازی های زمان

هسته ریاضی این پارادوکس چیست؟ به نظر می رسد که پارادوکس برتری بالا می گوید. بیایید انجام برخی از محاسبات ساده برای دیدن آنچه که واقعا اتفاق می افتد. بنابراین، ما حقیقتی از آنچه که به عنوان هویت کاسینی شناخته می شود، ایجاد کرده ایم.

یک پادشاه می تواند در یک میدان همجوار به طور افقی، عمودی یا مورب راه برود. هر یک از بازی ها، هر پادشاه مجاز است که یک حرکت خاص را انجام دهد. قایقرانی با حرکت پادشاه به دو مربع نسبت به خونه انجام می شود و رگ در زمین که پادشاه در هنگام حرکت حرکت می کند قرار می گیرد. ریخته گری تنها می تواند انجام شود، اگر شرایط زیر کامل شود:

در مورد دوم، تقسیم بین آنها رخ می دهد. اگر هرگز با یک ساعت شطرنج بازی نکردید، باید مرحله هیجان انگیز تجربه شطرنج خود را وارد کنید! آیا همیشه فکر می کنید که تنها یک راه برای برنده شدن در بازی وجود دارد؟ شما فقط می توانید برنده شوید، اگر حریف شما به اندازه کافی حرکت نکند!

شما نه تنها با اعلام همسرتان پیروز خواهید شد، شما یک "پرچم" را اعلام خواهید کرد. چگونه ساعت شطرنج با تنظیم ساعت شطرنج در ساعت شطرنج در بازی ها برای بازی های مسابقات برای مدیریت زمان هوشمند کار می کنند. به دلایلی، بسیاری از تولیدکنندگان ساعتهای شطرنج شامل دستورالعمل هایی با ساعتهای خود نیستند - شاید آنها به سادگی نشان می دهند که ساعت های یک بازی شطرنج بسیار آسان است.

  • نه پادشاه و نه غواصی که درگیر قایقرانی بودند، باید قبل از قایقرانی حرکت کنند.
  • بین پادشاه و خیمه نباید یک شخصیت باشد.
  • پادشاه زیر چک نیست، عبور نمی کند از میدان حمله شده، و در زمینه حمله نمی شود (تحت چک).
  • پادشاه و خندق در یک خط قرار دارند (این قاعده را احتمالا قلاب با پیاده روی می کند).

3.1.2 رک

رک می تواند به هر تعداد رشته ها به صورت افقی یا عمودی حرکت کند، در صورتی که در مسیر آن هیچ عددی وجود نداشته باشد. او همچنین در ریخته گری شرکت می کند.

ساعت شطرنج منحصر به فرد است با دو تایمر ساخته شده به یک بلوک - یکی برای هر بازیکن. دو بار هرگز در یک زمان اجرا نمی شوند، بلکه زمان و زمان کل حریف خود را پیگیری می کنند. این اجازه می دهد بازی شطرنج  حرکت در سرعت راست، از آنجا که هر دو بازیکن تعداد مشخصی از دقیقه برای تکمیل بازی داشته باشند.

اگر میخواهید یک ساعت بازی کنید، هر بازیکن 30 دقیقه در هر طرف ساعت به شما داده میشود. بنابراین، با حرکت متناوب، شما تضمین می کنید که بیش از حد مجاز یک ساعت نیست. در صورت تعجب، ساعت شطرنج قلب مسابقات شطرنج سازمان یافته است. شما می توانید ببینید که چگونه یک مسابقات شطرنج با مشارکت صدها تن از بازیکنان شطرنج می تواند به معنای واقعی کلمه مانند یک ساعت، دور بعد از دور، پایان دادن به زمان اجرا شود.

3.1.3 فیل

یک فیل می تواند به هر تعداد زمینه ای به صورت مورب حرکت کند، با این که در مسیر آن هیچ عددی وجود ندارد. هر فیل تنها می تواند در امتداد رشته های سفید یا تنها سیاه باشد، بنابراین فیل ها به ترتیب "میدان های سفید" و "سیاه زمینه" نامیده می شوند.

3.1.4 ملکه

ملکه می تواند به تعداد زیادی از زمینه ها به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند، به شرطی که هیچ ارقامی در راه او وجود نداشته باشد.

این ساعت شطرنج دیوانه در مقابل شما نشسته است. یک ساعت شطرنج خیلی ساده است، اما به دلایلی مردم ابتدا به نظر ضعیف خود نگاه می کنند، به طوری که ماشینشان به طور ناگهانی دو چرخ فرمان به جای یک! توجه داشته باشید دو دکمه در بالای ساعت. آنها شروع به متوقف کردن تایمر می کنند. قبل از شروع بازی، زمان متوقف خواهد شد و دکمه ها در حالت خنثی قرار خواهند گرفت. اولین حرکت خود را انجام دهید، دکمه را در کنار ساعت خود فشار دهید، و زمان حریف شما شروع به کار خواهد کرد. در عین حال ساعت شما به حالت تعلیق درآمده است.

شطرنج و کامپیوتر

اکنون، زمانی که حریف خود را حرکت می دهد، یک دکمه را در سمت خود فشار می دهد که تایمر را متوقف می کند و همزمان شما را شروع می کند. امروزه ساعتهای دیجیتال و آنالوگ در دسترس هستند. گرچه دیجیتال برای تطبیق پذیری و امکانات تقریبا نامحدود مورد توجه است، بسیاری از مردم هنوز آنالوگ را ترجیح می دهند.

3.1.5 اسب

اسب می تواند به هر زمینه ای از هیئت مدیره که با یک شکل از رنگ آن اشغال نمی شود، در صورتی که در انتهای دیگر حروف "G" (دو سلول در یک جهت و یکی در سمت دیگر) واقع شود. اسب در وسط هیئت مدیره هشت گزینه دارد. به یاد داشته باشید که پس از هر حرکت، شوالیه از زمینه همان رنگ به زمینه رنگ مخالف حرکت می کند.

قرعه کشی در بازی

ساعت دیجیتال معمولا پایین می آید زمانیکه به 0 می رسد، زمان منقضی می شود: ساعت های دیجیتال دارای روش های مختلف و حالت های تنظیم هستند، بنابراین ما از یک روش تنظیم استاندارد برای ساعت های آنالوگ سنتی استفاده می کنیم. اول، بیشتر ساعتهای آنالوگ باید با استفاده از دو دستگاه پیچ در سطح پشتی زخم شوند. این باید او را 12 ساعت کار می دهد. شما همچنین ممکن است یک ساعت باتری باتری باتری نادر داشته باشید که قطعا نیازی به پیچاندن ندارد.

ساعتهای آنالوگ دارای یک شماره گیری واقعی هستند و بنابراین شمارش دارند. به عنوان دست دقیق به موقعیت 12 ساعت می رسد، این پرچم کوچک قرمز رشد خواهد کرد. هنگامی که دقیقا به 12 رسید، پرچم قطره می شود. در یک مسابقه، بازیکنانی که پرچم آن کاهش یافته است بازی را از دست می دهد.

3.1.6 پیمان

پیاده ها سخت ترین قوانین را دارند. یک پیاده می تواند به مزرعه آزاد به جلو برود، مستقر در مقابل آن در یک عمودی قرار گرفته است. از موقعیت اولیه، پیاده می تواند به دو مربع در امتداد همان عمودی پیش برود، اگر هر دو این مربع ها اشغال نشود. یک پیاده نمی تواند به عقب برود. یک پیاده حمله به یک مزرعه که توسط یک پیاده شریک عبور می کند و آن را از موقع شروع به دو فیلد در یک زمان نقل مکان می کند، می تواند این پیاده پیشرفته را همانند آخرین حرکت آن تنها در یک میدان انجام دهد. این را می توان تنها با یک حرکت دیگر انجام می شود و نامیده می شود "در راهرو". یک پیاده تنها قطعه ای است که به شیوه های مختلف حمله می کند و راه می رود. او می تواند حریف را به صورت مورب مقابل او در حوزۀ مجاور ضبط کند، اما اگر اشغال نشود، نمی تواند به این حوزه حرکت کند. هنگامی که یک پیاده به دورترین افقی از موقعیت شروع می شود، باید آن را یک ملکه، یک سرخ، یک اسقف یا یک شوالیه "رنگ خود" خود جایگزین کرد، که بخشی از همان نوبت است. انتخاب بازیکن محدود به قطعاتی است که قبلا از هیئت مدیره حذف شده اند. این جایگزینی پیاده با قطعه دیگری "تغییر" نامیده می شود. در عمل، پیاده اغلب توسط ملکه جایگزین می شود.

در پشت ساعت، کنترل های زمان را پیدا کنید. برای هر صفحه نمایش، یک در مرکز وجود خواهد داشت. هنگام تماشای ساعت، این دکمه را روشن کنید. شما متوجه خواهید شد که ساعت ها و دقیقه ها می توانند تنظیم شوند. مطمئن شوید که ساعت کار نمی کند این موقع موقعیت نهایی مورد نظر است.

بیایید بگوییم شما با یک دوست بازی میکنید شما فقط 30 دقیقه برای بازی بازی می کنید. اجازه دهید به شما هشدار بدهم، احتمالا عصبی هستید و احساس میکنید که کمتر از 5 دقیقه باقی مانده است. اجازه بدهید به شما بگویم که مسابقات با یک اتاق باله در یک هتل پر از ساعت شطرنج و احتمالا آرام شطرنج آرام تجربه ای نسبتا شنوایی است.

3.1.7 سایر قوانین دوره

به استثنای شوالیه، هیچ شخص دیگر نمیتواند بیش از شکلهای دیگر پرش کند. از طریق ارقام آنها، که در خط پیشرفت هستند، دیگر ارقام قابل انتقال نیستند. یک قطعه نمی تواند یک قطعه از همان رنگ را از هر زمینه با هر حرکت حرکت می کند. از طریق ارقام دشمن، شما نمیتوانید ارقام خود را حرکت دهید، اما ارقام دشمن را می توان دستگیر کرد. هنگامی که یک شکل گرفته می شود، رقم حمله آن به حوزه ای که قبلا توسط شکل گرفته شده اشغال شده منتقل شده است. قطعه اسیر شده از هیئت مدیره حذف می شود و تا زمانی که تکمیل نشده باشد، نمی تواند به بازی بازگردد. شاه می تواند یک شاه را غیرممکن کند، او تنها می تواند چک کند. اگر یک بازیکن نمی تواند پادشاه را از زیر شاه بگیرد، پادشاه همسرش نامیده می شود. بازیکن که پادشاه چک است، از دست می دهد.

با استفاده از ساعت شطرنج در یک مسابقه مسابقات

مسابقات شطرنج بدون ساعت شطرنج غیر ممکن بود. آنها یک برگه برگزار کننده و مسابقات برگزار می کنند. هرچند ممکن است هرگز یک مسابقه شطرنج را بازی نکنید، مفید است که بدانید چگونه این کار را انجام می دهد و برخی از قوانین را برای استفاده شخصی خود اعمال می کند.

مسابقات را می توان به عنوان "استاندارد"، "شطرنج عمل"، "شطرنج رعد اسا"، "سرعت شطرنج"، "بازی های بازی" سازمان یافته است. این بسیار مهم است زیرا مردم می خواهند بداند که بازی قبل از ورود به رقابت باید بازی کند. این بازی ها می تواند 7 ساعت یا بیشتر طول بکشد! بسیاری از مسابقات که سرعت را افزایش می دهند، 1 ساعت در هر بازیکن، 30 دقیقه، 15 دقیقه، 5 دقیقه اختصاص می دهد.

این بازی لزوما به زحمت پایان نمی دهد. اگر وضعیت نا امید کننده باشد، بازیکن میتواند تسلیم شود بازی می تواند در یک قرعه کشی پایان یابد. قرعه کشی در چندین موقعیت، از جمله بر اساس توافق دو جانبه صورت می گیرد: تکرار سه گانه موقعیت، یک قاعده از پنجاه حرکت، و یا قرعه کشی به دلیل عدم امکان mat (معمولا به دلیل عدم وجود مواد برای mat).

چگونه می توان قطعات را در صفحه شطرنج ترتیب داد؟

با دوست خود، اگر میخواهید یک بازی سریع، یک بازیکن 5 دقیقه ای انتخاب کنید. در کدام قسمت هیئت مدیره ساعت را تنظیم میکنید؟ اکثر مردم این حق را ترجیح می دهند. هرگز یک پرچم در بازی شخص دیگری را امضا نکنید. این باعث می شود هر دو بازیکن دیوانه و شما مانند یک ادم سفیه و احمق فقط مبتدیان آن را انجام می دهند - و آنها هرگز آن را بیش از یک بار انجام دهد.

نکاتی برای بازیکنان هوشمند شطرنج

یک ساعت شطرنج یک پویایی جالب برای یک بازی است که حتی بهترین بازیکنان با آن مشکل دارند یا استراتژی هایی برای استفاده از آن به نفع خود. در اینجا چند نکته برای کمک به شما در زمان شطرنج خود را به حداکثر برسانید! هر دو شما و حریفتان همان مقدار زمان برای شروع دارند. آیا جنبش های سریع در باز شدن برای انباشت وقت اضافی زمانی که یک جنبش سخت وجود دارد؟ آیا وقت بیشتری را در باز کردن صرف می کنید تا سعی کنید مزیت را در هیئت مدیره در مرحله اولیه بدست آورید و امیدوار باشید که بتوانید بعدا برنده شوید؟

3.2 بازی های زمان

در طول خلقت بازی جدید  شما می توانید زمان اختصاص داده شده به حرکت را محدود کنید. هر بازیکن یک مقدار معینی از زمان دارد تا تصمیم بگیرد که کدام حرکت را انجام دهد. زمان باقیمانده بازیکن تنها زمانی کاهش می یابد که بازیکن به سمت راست حرکت کند.

3.3 قرعه کشی در بازی

این ها بازی هایی هستند که بدون هیچ بازیکن برنده می شوند. اکثر بازی ها با توجه به قوانین، به ترتیب پایان می یابند. یک بازی ممکن است در یک قرعه کشی پایان یابد، اگر یک بن بست وجود داشته باشد، تکرار سه گانه موقعیت، حکم پنجاه حرکت قابل اجرا است، یا کمبود مواد برای mat. یک موقعیت در نظر گرفته می شود، اگر هر بازیکن می تواند با کمک یک بازی صحیح، انتقال بازی را به یک موقعیت که در آن بازی به یک قرعه کشی کاهش می یابد، بدون در نظر گرفتن حرکت های انجام شده توسط یک بازیکن دیگر، پایان می دهد.

لطفا توجه داشته باشید که مهم است که زمان خود را تعادل و کنترل کنید. اگر شما موفق به رسیدن به یک ناپدید، جهت گرفتن و یا گرفتن تمام بخش های حریف خود، قبل از پرچم شما متوجه، شما به قرعه کشی رسیدن! یک سری اکتشافات را کاوش کنید. این به شما این امکان را می دهد که به سرعت حرکت کنید. در حالی که حریف شما باید در مورد آنها فکر کند، می دانید که آنها به خوبی خود را اثبات کرده اند.

سعی کنید جلوتر از زمان مخالفان خود باشید. در اینجا یکی از کلاهبرداری های مهم است. فرض کنید که در زمان شما یک مزیت داشته باشید، مجموعه ای از حرکت ها را برنامه ریزی کنید. یک حرکت، یک پاسخ فوری را انتظار داشته باشید و به سرعت یک پاسخ برنامه ریزی شده را کامل کنید. این سه حرکت به شما امکان می دهد تا بیشتر از این کلید ها را در دقیقه باقی مانده بگیرید.

3.3.4 کمبود مواد

اگر یک بازیکن فقط یک قطعه داشته باشد، پادشاه و بازیکن دیگری پادشاه و یک فیل یا یک شوالیه است، سپس یک تظاهرات اعلام می شود، زیرا در این حالت بازیکن مواد لازم برای اعلام همسر را ندارد. موقعیت هایی که در آن همسر امکان پذیر است تنها به علت خطاهای ناشی از حریف، توسط قانون پنجاه حرکت است.

لذت بردن از مهارت های جدید شطرنج خود را! این نیاز به کمی تمرین دارد، اما شما آن را در هیچ وقت دریافت خواهید کرد. هیئت مدیره شطرنج  شامل 64 میدان مساوی است که در هشت ردیف و هشت ستون مرتب شده است. مربع ها در دو رنگ متناوب مرتب شده اند: سفید و سیاه. بسیاری از مواد مختلف برای ساخت صفحات شطرنج استفاده می شود، بنابراین رنگ نور به رنگ سفید شناخته می شود و ماده تاریک سیاه است.

بخش های هیئت مدیره با نام های خاص شناخته می شوند. مورب - خط مستقیم مربعهای یک رنگ که در زاویه از یک لبه هیئت مدیره به لبه دیگر اجرا می شود، مورب نامیده می شود.

  • رتبه - هشت ردیف افقی یک صفحه شطرنج به نام صفوف هستند.
  • فایل - هشت ستون عمودی از یک صفحه شطرنج به نام فایل ها.
  • مرکز - چهار مربع موجود در وسط هیئت مدیره مرکز نامیده می شود.
هر مربع دارای یک نام است، بنابراین شما می توانید مسیر حرکت بازی را نگه دارید. چندین سیستم نامگذاری وجود دارد، اما "نماد جبری" محبوب ترین و سیستم رسمی است.


مقدمه

قوانین شطرنج نمی توانند تمام موقعیت های ممکن را که در طول بازی رخ می دهد را در نظر بگیرند، نمی توانند برای تمام مسائل سازمانی ارائه دهند. در مواردی که به طور کامل توسط قانون مقررات به طور کامل تنظیم نمی شود، ممکن است تصمیمی درست گرفته شود که طبق قواعد مورد نظر در قوانین عمل کند. این قوانین بر اساس این واقعیت است که داوران به اندازه کافی صلاحیت دارند، قضاوت خوبی دارند و کاملا هدفمند هستند. یک قاعده بی قاعده دقیق می تواند یک داور آزادی از قضاوت را محروم سازد و مانع از تصمیم گیری بر اساس عدالت، منطق و شرایط خاص شود.

در این سیستم، هر مربع دارای یک نام برای ردیف و ستون است که در آن یافت می شود. صفوفها از 1 تا 8 عدد شروع می شوند، از طرف سفید سمت هیئت مدیره و به سمت سیاه سمت هیئت مدیره حرکت می کنند. مربع با علامت به همراه عدد نشان داده شده است. بنابراین، مربع پایین سمت چپ نامیده می شود ساختار نامگذاری را می توان در نمودار زیر دیده می شود. صفحه شطرنجی چرخش می شود به طوری که در ردیف اول سمت راست بازیکن یک مربع سفید وجود دارد.

به طور مشابه، قطعه ها روی قسمت سفید و سیاه تخته قرار می گیرند. در خط اول، با شروع از هر دو لبه بیرونی و حرکت به داخل، جاده، شوالیه و اسقف را بگذارید. برای دو مربع باقی مانده، ملکه را روی مربع همان رنگ قرار دهید. پادشاه را روی میدان نهایی قرار دهید. هنگامی که آنها تکمیل می شوند، قطعات مشابه با یکدیگر در سراسر هیئت مدیره روبرو می شوند. در ردیف دوم، یک ردیف از پیاده رو قرار دهید. سپس هیئت مدیره به پایان رسید به نظر می رسد که نمودار زیر است.

FIDE همه بازیکنان شطرنج و فدراسیون ها را تشویق می کند تا این دیدگاه را بپذیرند.

هر فدراسیون شطرنج حق دارد بیشتر معرفی کند قوانین دقیق  اظهار داشت:

آنها با قوانین رسمی فدراسیون بازی شطرنج مخالفت نمی کنند؛
- فقط در قلمرو این فدراسیون معتبر هستند
- و در هر مسابقه، مسابقات قهرمانی یا رقابت های برگزیده برگزار شده توسط FIDE، یا در مسابقات با رعایت مقررات و یا با محاسبه امتیاز FIDE عمل نکنید.

قوانین بازی
ماده 1- ماهیت و هدف بازی شطرنج

1.1. بازی شطرنج  آنها توسط دو شرکای بازی می کنند که به طور متناوب قطعات را روی یک تخته مربع به نام "شطرنج" می گذارند. بازیکن با قطعات سفید بازی را شروع می کند. در نظر گرفته شده است که بازیکن به نوبه خود به نوبه خود زمانی که نوبت شریک خود ساخته شده است.

1.2 هدف هر بازیکن این است که پادشاه شریک را "تحت حمله" قرار دهد به نحوی که شریک حرکتی نداشته باشد که به او اجازه دهد که پادشاه را در مرحله بعدی نگذارد. اعتقاد بر این است که بازیکنانی که به این هدف دست یافتند، "شاهد" شاه شریک و موفق به کسب این بازی شدند. شریکی که پادشاه به آن متصل بود بازی را از دست داد.

1.3 اگر موقعیتی باشد که هیچ بازیکنی نمیتواند بازی کند، بازی به پایان میرسد.


ماده 2 موقعیت اولیه قطعات در صفحه شطرنج

2.1 شطرنج شامل 64 (8x8 شبکه 8) مربع برابر، به طور متناوب نور ("سفید" زمینه) و تاریک ("سیاه" زمینه). صفحه شطرنج بین بازیکنان قرار گرفته است تا نزدیکترین میدان مغناطیسی سمت راست بازیکن، سفید باشد.

2.2 در ابتدای بازی، یک بازیکن دارای 16 قطعه از رنگ نور (قطعه "سفید")، یکی دیگر - 16 قطعه از رنگ های تیره ("سیاه" قطعه). این ارقام که معمولا توسط نمادهای مربوطه مشخص می شود، به شرح زیر است:
  پادشاه سفید
  ملکه سفید
  دو گربه سفید
  دو فیلد سفید
  دو اسب سفید
  هشت پاندا سفید

پادشاه سیاه
  ملکه سیاه
  دو خروس سیاه
  دو فیل سیاه و سفید
  دو اسب سیاه
  هشت سیاه پیاده

2.3 موقعیت شروع قطعات بر روی صفحه شطرنج به شرح زیر است:


2.4. هشت ردیف عمودی از رشته ها "verticals" نامیده می شود. هشت ردیف افقی از زمینه ها "کانتورها" نامیده می شود. یک ردیف مستطیلی از زمینه های یکسان، با دست زدن به یکدیگر با زاویه، نامیده می شود "مورب".

ماده 3 حرکت ارقام
3.1 مجاز نیست یک رقم را در یک میدان که توسط یک شکل از همان رنگ اشغال شده است، بگذارد. اگر یک قطعه در یک حوزه اشغال شده توسط یک شریک قرار گیرد، دومی از شطرنج باز می شود که بخشی از همان حرکت است. اگر رقم بتواند در این زمینه با توجه به بند های 3.2-3.8، یک رقم را به یک رقم شریک حمله کند، در نظر گرفته می شود.
3.2 یک فیل می تواند به هر قطعه قطعه ای که در آن قرار دارد برود.


3.3. رک می تواند به هر زمینه ای به صورت عمودی یا افقی برود.


3.4. ملکه می تواند به هر زمینه ای به صورت عمودی، افقی یا مورب، که در آن ایستاده است، برود.


3.5 هنگام اجرای این حرکت، اسقف، ریش یا ملکه نمی تواند از طریق هر قطعه ای در مسیر خود حرکت کند.
3.6 اسب می تواند به یکی از زمینه های نزدیک به آن که در آن قرار دارد، اما نه به همان افقی، عمودی و یا مورب.


3.7.
a یک پیاده می تواند به یک میدان آزاد مستقر در مقابل آن بر روی یک عمودی یا جلو حرکت کند
ب با اولین حرکت خود، پیاده می تواند به عنوان (الف)؛ علاوه بر این، می تواند دو زمینه را در امتداد یک عمودی به پیش ببرد، با این که هر دو زمینه آزاد هستند یا
ج یک پیاده می تواند به حوزه ی اشغال شده توسط یک شریک، که به صورت مورب در مقابل آن در عمودی مجاور است، در حالی که پیاده این قطعه را می گیرد، می رود.


د یک پیاده حمله به یک مزرعه که توسط یک پیاده شریک که از موقعیت اولیه خود به دو میدان در یک حرکت منتقل شده است می تواند پیاده این شریک را به همان اندازه که تنها در یک مزرعه پیشرفت می کند، پیاده کند. این ضبط فقط می تواند بر روی پرواز انجام شود، پس از این پیشرفت، و نامیده می شود در طول راهرو.
e هنگامی که پیاده به دورترین نقطه از موقعیت اولیه آن افقی می رسد، باید آن را جایگزین (و این بخشی از همان حرکت) با یک ملکه، گاو، اسقف و یا شوالیه از همان رنگ است. انتخاب بازیکن محدود به ارقام که قبلا گرفته شده است. چنین جایگزینی پیاده با قطعه دیگری "تغییر" نامیده می شود و عمل قطعه جدید بلافاصله شروع می شود.
3.8 (a) دو وجود دارد راه های مختلف  جنبش پادشاه توسط:
I. حرکت به هر حوزه همسایه که توسط یک یا چند شخصیت شریک مورد حمله قرار نمی گیرد؛

قبل از سفید کردن سفیدپوستان به ملکه



پس از ریختن روی قبرستان سفید.

پس از ریختن سیاه و سفید در kingside.

1) ریخته گری غیر ممکن است:

اگر پادشاه قبلا رفته باشد یا
- با یک روح که قبلا رفت.
2) ریخته گری موقت غیرممکن است:
- اگر زمینه ای که پادشاه می ایستد، یا زمینه ای که باید عبور کند، یا زمینه ای که باید اشغال کند، توسط یک یا چند قطعه شریک مورد حمله قرار می گیرد؛
- اگر قطعه بین پادشاه و غواصی که قصد قلعه را دارند، وجود دارد.

(ب) یک پادشاه به عنوان "تحت بررسی" در نظر گرفته می شود، اگر او توسط یک یا چند قطعه شریکش مورد حمله قرار گیرد، حتی اگر چنین قطعه ای نمی تواند راه برود. اعلام شاه اختیاری است
3.9 هیچ شخصیتی نمیتواند راه برود تا پادشاه خود را تحت نظر قرار دهد یا شاه را ترک کند.

بخش 4. اجرای جنبش
4.1 هر حرکت باید فقط با یک دست ساخته شود.
4.2 پس از هشدار در مورد قصد خود (به عنوان مثال، گفت: "اصلاح" در اصل "j" adoube "- به زبان فرانسه و" من تنظیم "به زبان انگلیسی)، بازیکن به نوبه خود می تواند موقعیت یک یا چند شخصیت در زمینه های خود را اصلاح کنید.
4.3. بجز موارد مندرج در بند 4.2، اگر بازیکن در حرکتش عمدا به تخته شطرنج ضربه بزند
a یکی یا بیشتر از قطعات او، او باید اولین بار توسط یک قطعه، که البته امکان دارد، لمس شود؛ یا
ب یک یا چند قطعه از یک شریک، او باید اولین قطعه لمس را بگیرد، ضبط آن ممکن است؛
ج یک قطعه از هر رنگ، او باید قطعه شریک خود را با قطعه خود بگیرد، یا اگر این امکان پذیر نیست، قطعه ای را بگیرد یا قطعه ای را بگیرد که اولین بار آن را لمس کرده و حرکت و یا گرفتن آن را ممکن ساخته است. اگر مشخص نیست که آیا بازیکن یا شخصیت شریکش در ابتدا لمس شد، باید فرض کرد که بازیکن قبل از رقم شریکش، شکل خود را لمس کرد.
4.4.
a اگر یک بازیکن عمدا به شاه و خیمه اش آسیب برساند، در صورت امکان، باید در این مسیر گام بردارد.
ب اگر یک بازیکن عمدا دست و پا زدن را لمس کند و سپس پادشاه او، در این نوبت نمیتواند در این مسیر قلعه بگیرد و ماده 4.3.a برای این وضعیت اعمال می شود.
ج اگر بازیکن، قصد قلعه، پادشاه یا پادشاه و رگ را در یک زمان لمس کند و بازی کردن در این جهت غیرممکن است، بازیکن باید حرکت دیگری را توسط پادشاه انجام دهد، از جمله چرخش در جهت دیگری. اگر پادشاه یک حرکت احتمالی نداشته باشد، بازیکن می تواند هر حرکت ممکن را انجام دهد.
4.5 اگر هیچ یک از قطعات لمس نمی تواند برداشته شود، بازیکن می تواند هر حرکت احتمالی را انجام دهد.
4.6 یک بازیکن حقوق خود را به دلیل نقض مقررات 4.3 یا 4.4 توسط همسرش از دست می دهد، به محض اینکه او عمدا این رقم را لمس کند.
4.7 هنگامی که به عنوان یک حرکت احتمالی یا بخشی از حرکت احتمالی، این رقم در میدان قرار می گیرد و توسط یک دست از آن آزاد می شود، سپس نمی تواند به یک فیلد منتقل شود. در نظر گرفته شده است که حرکت زمانی صورت می گیرد که تمام الزامات لازم در ماده 3 برآورده شود.

ماده 5: تکمیل بازی
5.1.
a این بازی توسط یک بازیکن است که پادشاه شرکا را می برد. این بازی بلافاصله به پایان می رسد، در صورتی که حرکت ایجاد موقعیتی که ماموریت آن قرار داده شده بود، حرکت احتمالی بود.
ب بازی توسط یک بازیکن که شریک اعلام می کند که او رها می شود به دست آورد. این بلافاصله بازی را به پایان میرساند.
5.2.
a یک بازی به پایان می رسد در یک قرعه کشی زمانی که بازیکن است که قرار است به راه رفتن یک حرکت امکان ندارد و پادشاه او تحت بررسی نیست. اعتقاد بر این است که حزب بیش از این "پت" است. این بلافاصله بازی را به پایان می رساند، در صورتی که حرکتی که موقعیتی را ایجاد می کند که سهام آن ساخته شده بود، یک حرکت احتمالی بود.
ب این بازی به پایان می رسد در یک قرعه کشی زمانی که یک موقعیت رخ می دهد که در آن هیچ بازیکن می تواند پادشاه شریک با هر سری از حرکت های ممکن را چک کنید. اعتقاد بر این است که حزب به "موقعیت مرده" آمده است. این بازی بلافاصله به پایان می رسد، به شرطی که حرکت ایجاد این موقعیت امکان پذیر باشد.
ج این بازی با توافق دو طرف در طول بازی به پایان می رسد. این بلافاصله بازی را به پایان میرساند. (نگاه کنید به ماده 9.1)
د یک بازی ممکن است در یک قرعه کشی پایان یابد اگر هر یک از موقعیت های مشابه می تواند حداقل سه بار در یک صفحه شطرنج رخ دهد. (نگاه کنید به ماده 9.2)
e یک بازی ممکن است در یک قرعه کشی پایان یابد، اگر هر بازیکن 50 حرکت متوالی را بدون پیشرفت هر پیاده و بدون گرفتن قطعه انجام داده باشد (نگاه کنید به ماده 9.3).

قوانین مسابقه
ماده ششم ساعت
6.1 "ساعت شطرنج" یک ساعت با دو بار نشان دادن دستگاه های متصل به یکدیگر به طوری که فقط یک از آنها می توانند در همان زمان کار می کنند.
"ساعت" در قوانین بازی شطرنج به معنی یکی از دو دستگاه نمایش زمان است.
"پرچم پرچم" به معنای پایان زمان اختصاص به بازیکن است.
6.2.
a هنگام استفاده از یک ساعت شطرنجی، هر بازیکن باید حداقل تعداد حرکت و یا تمام حرکت در یک دوره معین را تعیین کند و / یا زمان اضافی برای هر حرکت اختصاص داده می شود. همه این ها باید پیش از آن مشخص شود.
ب زمان ذخیره شده توسط بازیکن در یک دوره به زمان اختصاص یافته به او برای دوره بعدی اضافه شده است، به استثنای حالت "زمان تاخیر".

در حالت "تاخیر زمانی"، هر دو بازیکن زمان مشخصی را مشخص می کنند. هر بازیکن همچنین "ثابت زمان اضافی" را برای هر نوبت دریافت می کند. کاهش زمان اولیه شروع می شود تنها پس از زمان ثابت است. با توجه به اینکه بازیکن قبل از زمان مشخص شده، ساعت را متوقف می کند، زمان تفکر اصلی تغییر نمی کند، مهم نیست که چقدر از زمان ثابت صرف شده است.
6.3 هر بار دستگاه نمایش یک پرچم دارد. پس از حذف جعبه، شما باید فورا بررسی کنید که الزامات ماده 6.2.a.
6.4 قبل از شروع بازی، داور تصمیم می گیرد که ساعت شطرنج قرار گیرد.
6.5. در زمان تعیین شده برای شروع بازی، ساعت یک بازیکن با قطعات سفید شروع می شود.
6.6 اگر هیچ یک از شرکا در ابتدا حضور نداشته باشد، بازیکن با قطعه های سفید باید تمام وقت هایی را که قبل از رسیدن آن می گذرد، از دست بدهد، مگر اینکه قواعد رقابت یک دستورالعمل متفاوت را تعیین کنند یا داور تصمیم بگیرد در غیر این صورت.
6.7 هر بازیکنی که بیش از یک ساعت پس از شروع برنامه ریزی بازی به شطرنج وارد می شود، این بازی را از دست می دهد، مگر اینکه قواعد رقابت یک دستورالعمل متفاوت را تعیین کنند و یا داور تصمیم بگیرد در غیر این صورت.
6.8.
a در طول بازی، هر بازیکن، حرکت خود را بر روی صفحه شطرنج، باید ساعت خود را متوقف کند و ساعت شریک خود را شروع کند. بازیکن باید همیشه فرصتی برای متوقف کردن تماشا داشته باشد. حرکت او تا زمانی که انجام نشده است، کامل نباشد، مگر اینکه حرکت تکمیل شده این بازی را به پایان برساند. (به مقالات 5.1 و 5.2 مراجعه کنید) زمان بین اجرای یک شطرنج بر روی صفحه شطرنج و توقف ساعت و شروع یک ساعت شریک به عنوان بخشی از زمان اختصاص داده شده به بازیکن شمارش می شود.
ب بازیکن باید ساعت خود را با همان دست نگه دارد که با آن حرکت می کند. یک بازیکن ممنوع است که انگشت خود را روی یا بالای دکمه نگه دارد.
ج بازیکنان باید ساعت شطرنج را به درستی اداره کنند. ممنوع است از نیروی بیش از حد استفاده کنید، آنها را بلند کنید یا به آنها ضربه بزنید. دستکاری غیرمستقیم ساعتها باید مطابق با ماده 13.4 مجازات شود.
د اگر بازیکن قادر به انجام ساعت نیست، پس از آن ممکن است بازیکن به عنوان دستیار، مورد تایید داور قرار گیرد تا این عملیات را انجام دهد. ساعت باید توسط داور به شیوه منصفانه اصلاح شود.
6.9 این جعبه محسوب می شود زمانی که داور این واقعیت را تعیین می کند یا زمانیکه یکی از شرکای بیانیه درستی در مورد این اقدام اعلام شده کاهش یافته است.
6.10 بجز موارد مندرج در ماده 5.1 یا یکی از مقررات 5.2. a، b و c، اگر یک بازیکن تعداد مشخصی از حرکات در زمان اختصاص داده شده را انجام ندهد، بازی توسط آن بازیکن پخش می شود. با این حال، بازی به پایان می رسد در قرعه کشی اگر چنین موقعیتی ناشی می شود که شریک نمی تواند پادشاه بازیکن را با هر سری از حرکت ممکن، حتی با بازی متقابل غیر متخصص ترین.
6.11 هر بار خواندن در صورت عدم نقص آشکار، غیر قابل انکار است. یک ساعت شطرنج با نقص آشکار باید جایگزین شود. داور باید هنگام تعیین زمان تعیین شده در ساعت جدید، دلایل قانع کننده ای داشته باشد.
6.12 اگر هر دو پرچم سقوط کرده اند و غیر قابل تعیین است که کدام پرچم سقوط کرد، بازی باید ادامه یابد.
6.13.
a اگر بازی باید قطع شود، داور باید ساعت را متوقف کند.
ب بازیکن می تواند ساعت را تنها به منظور دستیابی به کمک یک داور متوقف کند، مثلا زمانی که در شکل "تبدیل" نیازی نیست.
ج در هر مورد، داور باید تصمیم بگیرد که بازی باید از سر گرفته شود.
د اگر یک بازیکن متوقف شود به منظور دستیابی به کمک داور، داور باید تعیین کند که آیا بازیکن دارای هر دلیلی معتبر برای انجام این کار است. اگر واضح است که بازیکن دلیلی معتبر برای توقف ساعت ندارد، بازیکن باید مطابق با ماده 13.4 مجازات شود.
6.14 اگر نقض قواعد و یا ارقام رخ داده باید در موقعیت قبلی بازگردانده شود، داور باید هنگام تعیین زمان تعیین شده در ساعت، از دلایل قانع کننده استفاده کند. او همچنین باید، در صورت لزوم، خواندن متر را در ساعت درست کند.
6.15 صفحه نمایش ها، مانیتورها یا تابلوهای تظاهرات نشان دهنده موقعیتی است که در صفحه شطرنج رخ داده است، حرکت و تعداد حرکت انجام شده و ساعت هایی که نشان می دهد تعداد حرکت ها در سالن بازی مجاز است. با این وجود، یک بازیکن نمی تواند بیانیه ای را بر اساس اطلاعاتی که به این روش به دست آمده است، ایجاد کند.

ماده 7: نقض موقعیت
7.1.
a اگر در طول بازی مشخص شود که موقعیت اولیه قطعات نادرست است، بازی لغو شده و یک بازی جدید پخش می شود.
ب اگر در طول بازی مشخص شود که تنها اشتباه تنها در آن صورت گرفته است، تنظیم شطرنج تناقض با ماده 2.1 دارد، پس بازی ادامه می یابد و موقعیتی که به وجود آمده است به شطرنج به درستی قرار داده می شود.
7.2 اگر یک بازی با رنگ اشتباه شروع شود، آن را ادامه می دهد، مگر اینکه داور تصمیم گیری در غیر این صورت.
7.3 اگر یک بازیکن یک یا چند قطعه را حرکت دهد، باید موقعیت صحیح را به هزینه زمان خود بازگرداند. در صورت لزوم، بازیکن یا شریکش باید ساعت را ترک کند و از داور برای کمک بخواهد. داور ممکن است بازیکنانی را که قطعات را متحمل شده اند مجازات کند.
7.4.
a اگر در طول بازی مشخص شود که یک حرکت غیرممکن ساخته شده است، موقعیتی که بلافاصله قبل از نقض قوانین بایستی بازگردانده شود. اگر موقعیت بلافاصله قبل از تخطی از قوانین قابل تعیین نیست، بازی باید از آخرین موقعیت قابل بازیابی پیش از نقض ادامه یابد. ساعت ها باید مطابق با ماده 6.14 اصلاح شود. ماده 4.3 برای جابجایی یک حرکت غیرمستقیم قابل استفاده است. سپس بازی از این موقعیت بازسازی شده ادامه می یابد.
ب پس از انجام اقدامات مندرج در ماده 7.4.a برای دو حرکت غیرمستقیم بازیکن، داور باید شریک خود را دو دقیقه زمان اضافی در هر مورد، برای سومین حرکت غیرمستقیم یک بازیکن، داور باید بازی را که این بازیکن از دست داده است، تشخیص دهد.
7.5 اگر در طول بازی مشخص شود که ارقام از حوزه های آنها تغییر یافته است، پس از آن موقعیتی که قبل از نقض قوانین پیش می آید باید بازیابی شود. اگر موقعیت بلافاصله قبل از تخطی از قوانین قابل تعیین نیست، بازی باید از آخرین موقعیت قابل بازیابی پیش از نقض ادامه یابد. ساعت ها باید مطابق با ماده 6.14 اصلاح شود. سپس بازی از این موقعیت بازسازی شده ادامه می یابد.

بخش 8. حرکات ضبط
8.1 در طول بازی، هر بازیکن موظف است حرکت های خود و حرکات شریک را در مسیر صحیح ضبط کند، با حرکت دادن، به صورت واضح و قابل خواندن، تا آنجا که ممکن است، در نماد جبری (ضمیمه E)، در فرم مورد نظر برای رقابت. بازیکن می تواند قبل از نوشتن آن را به نوبت همکاران پاسخ دهد، اگر او چنین امکانی دارد. او قبل از اینکه یکی را انتخاب کند، حرکت قبلی خود را بنویسد. هر دو بازیکن باید یک فرم قرعه کشی را در فرم بنویسند (ضمیمه E.12). اگر یک بازیکن قادر به ثبت حرکات نباشد، پس از آن زمان زمان تعیین شده توسط داور از زمان اختصاص به او قبل از شروع بازی محاسبه می شود.
8.2 فرم ثبت باید برای داور در طول بازی قابل مشاهده باشد.
8.3 اشکال ورود اموال سازمان دهندگان مسابقه است.
8.4 اگر یک بازیکن کمتر از پنج دقیقه در ساعت باقی بماند و بازیکن زمان اضافی 30 ثانیه یا بیشتر پس از هر نوبت اضافه نکند، پس او مجبور نیست که با الزامات ماده 8.1 موافقت کند. بلافاصله پس از سقوط یکی از پرچم ها، بازیکن باید قبل از حرکت قطعه در صفحه شطرنج، باید رکورد خود را در فرم کامل بازیابی کند.
8.5.
a اگر، مطابق بند 8.4، هیچ بازیکن مورد نیاز برای حفظ یک رکورد، داور و یا دستیار باید سعی در حضور و ضبط داشته باشند. در این مورد، بلافاصله پس از سقوط یکی از پرچم ها، داور باید ساعت را متوقف کند. سپس هر دو بازیکن باید رکورد خود را در فرم های خود بازسازی کنند، با استفاده از فرم داور یا شریک.
ب اگر، مطابق با ماده 8.4، فقط یک بازیکن مجبور به نگه داشتن یک رکورد نیست، او باید هر بار که هر یک از جعبه ها سقوط می کند، قبل از انتقال قطعه در صفحه شطرنج به طور کامل بازگرداندن رکورد در فرم خود باشد. اگر این یک حرکت بازیکن است، می تواند از یک شریک استفاده کند، اما قبل از انجام حرکت باید آن را بازگرداند.
ج اگر هیچ کدام از فرم ها تکمیل نشده باشد، بازیکنان باید بازی را به یک شطرنج دیگر تحت کنترل یک داور یا دستیار بازگردانند که باید ابتدا موقعیت بازی را ثبت کند، زمان و تعداد اقدامات انجام شده، اگر این اطلاعات در دسترس است، قبل از بازیابی.
8.6 اگر نوشته ها در فرم ها نمی توانند بازسازی شوند و ثابت نکنند که بازیکن بیش از زمان اختصاص داده شده است، حرکت بعدی باید اولین حرکت تا زمان کنترل بعدی باشد، مگر اینکه مشخص شود که حرکت بیشتر انجام شده است.
8.7 در پایان بازی، هر دو بازیکن باید هر دو فرم را امضا کنند، نشان دهنده نتایج بازی است. حتی اگر اشتباه باشد، این نتیجه باقی می ماند مگر اینکه ارباب تصمیم بگیرد در غیر این صورت.

ماده 9. قرعه کشی
9.1.
a بازیکن، اگر او مایل به ارائه قرعه کشی، پس از انجام حرکت خود را در صفحه شطرنج، قبل از متوقف کردن ساعت و ساعت شروع شریک خود را انجام دهد. پیشنهاد در هر زمان دیگری در طول بازی باقی می ماند، اما ماده 12.5 باید در نظر گرفته شود. پیشنهاد نمی تواند با هیچ شرایطی همراه باشد. در هر دو مورد، پیشنهاد را نمی توان برداشته و باقی می ماند تا زمانی که شریک آن را قبول کند، آنرا به صورت خوراکی رد می کند، آن را رد می کند، لمس قطعه با قصد رفتن به آن و یا آن را، و یا بازی به پایان می رسد متفاوت است.
ب یک پیشنهاد کراس باید توسط هر بازیکن در فرم خود با علامت مشخص شود (به پیوست E مراجعه کنید).
ج ادعای قرعه کشی در مطابقت با ماده 9.2، 9.3 یا 10.2 به عنوان پیشنهاد می شود.
9.2 این بازی با تقاضای صحیح بازیکن به پایان می رسد و پس از آن به نوبه خود، زمانی که همان موقعیت حداقل سه بار باشد (لزوما یک تکرار متوالی حرکات)

a ممکن است در صورتی رخ دهد که ابتدا حرکت خود را در فرم ثبت کند و قصد خود را برای انجام این حرکت به داور اعلام کند
ب به نوبه خود در حال حاضر آمده است، و به نوبه خود پس از بازیکن نیاز به قرعه کشی.

موقعیت های (a) و (b) در صورتی که نوبت برای یک بازیکن مشابه باشد، در نظر گرفته می شود، تکه های یک نام و رنگ همان حوزه را اشغال می کنند و حرکت احتمالی تمام قطعات هر دو بازیکن تغییر نکرده است. موقعیت های یکسان نیست اگر یک پیاده روی که می تواند در "راهرو" گرفته شود دیگر نمی تواند انجام شود و یا اگر حق قایقرانی به طور موقت یا دائمی تغییر کند.
9.3 این بازی با تقاضای صحیح بازیکن پایان می یابد و پس از آن نوبت، اگر باشد، به پایان می رسد

a او فرم خود را بنویسد و قاضی خود را برای انجام حرکت به داور اعلام کند، که به این واقعیت پی می برد که 50 حرکت اخیر توسط هر بازیکن بدون پیشبرد هر پیاده و بدون گرفتن قطعه انجام می شود
ب آخرین 50 حرکت متوالی توسط هر بازیکن بدون پیشبرد هر پیاده و بدون گرفتن قطعه ساخته شده است.
9.4 اگر یک بازیکن بدون نیاز به یک قرعه کشی حرکت کند، حق تقاضا را طبق بند 9.2 یا 9.3 از دست می دهد.
9.5 اگر یک بازیکن نیاز به قرعه کشی در مطابقت با ماده 9.2 یا 9.3، او باید بلافاصله تماشا، خود و شریک خود را متوقف کند. او نمیتواند ادعای او را رد کند.
a اگر الزام به درستی تلقی شود، بازی به صورت فصلی به پایان می رسد.
ب اگر ادعا نادرست باشد، داور باید سه دقیقه به زمان برای شرکای خود اضافه کند. علاوه بر این، اگر متقاضی در ساعت خود بیش از دو دقیقه داشته باشد، داور باید نیمی از زمان برای متقاضی را ترک کند، اما نه بیشتر از سه دقیقه. اگر متقاضی دارای بیش از یک دقیقه است، اما کمتر از دو دقیقه، زمان باقیمانده آن باید یک دقیقه باشد. اگر متقاضی کمتر از یک دقیقه باشد، داوران نباید هیچ تغییری در زمان تماشای متقاضی داشته باشند. سپس بازی ادامه خواهد داشت و حرکت اعلام شده باید انجام شود.
9.6 یک بازی به پایان می رسد در یک قرعه کشی زمانی که موقعیت رخ می دهد که در آن یک مات را نمی توان با هر سری از حرکت ممکن است، حتی با بازی نامحدود بازی. این بلافاصله بازی را به پایان میرساند.

ماده 10 بازی سریع  تا پایان بازی
10.1 "بازی سریع تا پایان بازی" آخرین مرحله بازی است که تمام حرکت های باقیمانده باید در یک زمان محدود انجام شود.
10.2 اگر بازیکنانی که پشت سر آنها به نوبت تبدیل می شود، کمتر از دو دقیقه در ساعت داشته باشد، ممکن است نیاز به یک تساوی داشته باشد، اما قبل از اینکه پرچم او فرو رود. او باید ساعت را متوقف کند و به داور بازگردد.
a اگر داور موافقت کند که شریک در تلاش برای پیروزی در بازی با معیارهای عادی نیست، یا اینکه با استفاده از ابزارهای عادی برنده نشد، پس باید کسر کند که بازی به پایان رسیده است. در غیر این صورت، او باید تصمیم خود را رد یا درخواست را رد کند.
ب اگر داور تصمیم خود را به تعویق بیندازد، ممکن است دو دقیقه به مشارکت برای مشورت اضافه شود و در صورت امکان، بازی باید در حضور داور ادامه یابد. داور باید نتیجه نهایی را پس از حذف پرچم اعلام کند.
ج اگر داور درخواست را رد کند، باید دو دقیقه به مشارکت برای مشورت اضافه شود.
د تصمیم داور، که طبق مقررات 10.2 a، b، c صورت گرفته است، نهایی می باشد.
10.3 اگر هر دو پرچم سقوط کرد و غیر قابل تعیین است که پرچم سقوط کرد، بازی به پایان می رسد در قرعه کشی.

ماده 11 ضبط نتایج
11.1 به غیر از موارد پیش بینی شده دیگر، بازیکنانی که از بازی خود برنده می شوند یا برنده جایزه می شوند، یک امتیاز (1)، یک بازیکن که بازی خود را از دست می دهد یا از دست می دهد، نقاط (0) و بازیکنانی که بازی خود را در یک قرعه کشی ، نصف نقطه (1/2) می شود.

ماده 12. رفتار بازیکن
12.1 بازیکنان نباید رفتار خود را در یک بازی شطرنج ایجاد کنند.
12.2 در طول بازی، بازیکنان ممنوع استفاده از سوابق، منابع اطلاعات، مشاوره یا تجزیه و تحلیل در یک شطرنج دیگر. فرم های ثبت دسته ای باید فقط برای رکورد حرکت، خواندن ساعت، رسم یک جمله و آنچه مربوط به بیانیه باشد استفاده شود.
12.3 بازیکنان که بازی های خود را به اتمام رسانده اند باید تماشاگران باشند.
12.4 بازیکنان مجاز نیستند "منطقه بازی" را بدون اجازه داور ترک کنند. یک منطقه بازی به عنوان یک زمین بازی، اتاق های استراحت، یک نوار میان وعهای، یک منطقه تعیین شده برای سیگار کشیدن و دیگر مکان های تعیین شده توسط داور تعریف شده است. بازیکنی که پشت سر آنها می چرخد، نمی تواند بدون اجازه داور بازی را ترک کند.
12.5 ممنوع است که هر گونه شریک را منحرف و یا مزاحم قرار دهیم. این نیز در مورد تقاضای یا پیشنهاد بی نظیر یک قرعه کشی است.
12.6 نقض هر بخشی از مقررات 12.1-12.5 منجر به جریمه مطابق با ماده 13.4 می شود.
12.7 امتناع دائم از یک بازیکن برای اطاعت از قوانین بازی شطرنج باید با جبران جریمه مجازات شود. داور باید تصمیم بگیرد که چه نتیجه ای برای شمردن شریک.
12.8 اگر هر دو شرط تحت ماده 12.7 مجرم شناخته شوند، بازی هر دو بازیکن از دست رفته است.

ماده 13- نقش داوری (نگاه کنید به مقدمه)
13.1 داور باید توجه داشته باشد که قوانین شطرنج به شدت مورد احترام هستند.
13.2 داور باید تنها به نفع رقابت باشد. او باید اطمینان داشته باشد شرایط خوب  برای بازی و بازیکنان دخالت نمی کند. او نیاز به رقابت دارد.
13.3 داور باید بازی ها را تماشا کند، مخصوصا زمانی که بازیکنان زمان کمتری دارند، اطمینان حاصل شود که تصمیماتی که او می گیرد، اجرا می شود و در صورت لزوم مجازات بازیکنان را اعمال می کند.
13.4 داور ممکن است یک یا چند مجازات زیر را اعمال کند:
a هشدار
ب افزایش زمان باقیمانده شریک
ج زمان را برای بازیکنانی که قانون را شکستند، کاهش دهید
د اعلام حزب از دست رفته
e کاهش تعداد نقاط ضرب شده در بازی توسط حزب که قوانین را نقض کردند،
f تعداد امتیازات را در شریک بازی افزایش دهید، تا حداکثر ممکن برای این بازی،
g خروج از رقابت.
13.5 یک ورزشکار ممکن است یک یا هر دو بازیکن زمان اضافی را در صورت دخالت خارجی به بازی ارائه دهد.
13.6 داور باید در بازی دخالت نکند، مگر آنکه در قوانین شطرنج توضیح داده شود. او نباید تعداد حرکتهای انجام شده، به استثنای استفاده از ماده 8.5، زمانی که حداقل یکی از بازیکنان تمام وقت خود را استفاده کرده است، نشان نمی دهد. داور باید از گفتن بازیکن مطلع شود که شریکش حرکت را به اتمام رسانده است.
13.7 بینندگان و بازیکنان از مسابقات دیگر مجاز به صحبت کردن یا دخالت در بازی نیستند. در صورت لزوم، داور ممکن است نقض کنندگان را از منطقه بازی حذف کند.

ماده 14- فید
14.1 فدراسیون های ملی می توانند با درخواست درخواست تصمیم گیری رسمی در رابطه با قوانین بازی شطرنج اعمال نمایند.

برنامه های کاربردی
A. اقساط تعلیق
A1
a اگر بازی پس از اتمام زمان برای بازی تمام شده است، داور باید درخواست کند که بازیکن، پس از آن نوبت، حرکت را به عنوان "راز" ثبت کند. بازیکن موظف است حرکت خود را در فرم رکورد حرکت با علامت یکنواختی بنویسد، فرم خود را و فرم شریک خود را در یک پاکت قرار دهید، پاکت را پوشاند و فقط ساعت را بدون اجازه دادن به تماشای شریک خود متوقف کند. در حالی که بازیکن ساعت را متوقف نمی کند، او حق تغییر دوره ی مخفی را حفظ می کند. اگر پس از آنکه داور پیشنهاد کرد یک حرکات مخفی بنویسد، بازیکن حرکتی را بر روی هیئت مدیره انجام می دهد، او باید این حرکت را در قالب خود به عنوان یک حرکت مخفی بنویسد.
ب بازیکن پس از نوبت به نوبت و که بازی را تا پایان جلسه بازی به تعویق می اندازد به نظر می رسد که حرکت مخفی را در زمان تعیین شده برای پایان جلسه ثبت کرده و زمان صرف شده برای او ثبت شود.
A2 پاکت باید حاوی موارد زیر باشد:
a نام بازیکنان
ب موقعیت بلافاصله قبل از حرکت مخفی
ج زمان صرف شده توسط هر بازیکن
د نام بازیکن که حرکت را به عنوان "راز" ثبت کرده است
e شماره ثبت شده به عنوان یک حرکت "راز"
f پیشنهاد قرعه کشی، اگر این پیشنهاد معتبر باقی بماند،
g تاریخ، زمان و مکان از سرگیری بازی.
A3 داور اطلاعات صحت اطلاعات پاکت را بررسی می کند و مسئول تمامیت آن است.
A4 اگر یک بازیکن یک قرعه کشی ارائه دهد پس از اینکه شریکش حرکت خود را به عنوان مخفی ثبت کرده است، این پیشنهاد باقی می ماند تا زمانی که شریک آن را قبول یا رد کند، مطابق با آیین. 9.1
A5 قبل از باز شدن بازی در صفحه شطرنج، موقعیتی که بلافاصله قبل از ثبت به عنوان یک حرکت مخفی بازسازی شد، و زمان استفاده هر بازیکن در زمان بازپس گیری بازی بر روی ساعت تنظیم شده است.
A6 اگر قبل از شروع بازی، یک کراوات رسیده باشد یا یکی از بازیکنان به داور اعلام کند که تسلیم شده است، بازی باید کامل شود.
A7 پاکت تنها در صورتی باز می شود که یک بازیکن حضور داشته باشد که باید به یک حرکات ثبت شده به عنوان راز پاسخ دهد.
A8 بجز موارد ذکر شده در هنر. 6.10 و 9.6، بازی در نظر گرفته شده توسط یک بازیکن که حرکت مخفی ضبط شده است، از دست داده است.
a مبهم است
ب نوشته شده به طوری که ارزش واقعی آن نمی تواند ایجاد شود،
ج یک حرکت غیرممکن را نشان می دهد.
A9 اگر در آن زمان موافقت کرد تا بازی را ادامه دهد
a بازیکن که باید به یک حرکت ثبت شده به عنوان یک راز پاسخ دهد، پاکت باز است، حرکت ثبت شده در هیئت مدیره ساخته شده است و ساعت او آغاز شده است.
ب بازیکن که باید به یک حرکت ثبت شده به عنوان راز پاسخ دهد، غایب است، و سپس ساعت شروع می شود. پس از ورود، او می تواند ساعت را متوقف کند و با داور تماس بگیرد. سپس پاکت باز می شود و حرکت ضبط شده روی یک صفحه شطرنج ساخته می شود. پس از آن، ساعت خود را دوباره شروع می کند.
ج بازیکنانی که حرکت را به عنوان یک راز ثبت کرده اند، وجود ندارد، شریک زندگی او حق ثبت حرکات بازگشت خود را بر روی فرم دارد، فرم خود را در یک پاکت خالی ضبط کرده و به جای اینکه حرکت بازگشت خود را به طور معمول انجام دهد، ساعت را از بازیکن خارج می کند. در این مورد، پاکت به داور برای ذخیره سازی تحویل داده می شود و پس از ورود بازیکن گمشده باز می شود.
A10 بازیکن اگر پس از شوت کردن در شطرنج، بعد از یک ساعت پس از شروع بازی بازنده، بازی کند (مگر اینکه قواعد رقابت و داور در غیر این صورت تعیین شود)، بازی را از دست می دهد.
با این حال، اگر بازیکن اواخر تبدیل به کسی شد که حرکت را به عنوان راز ثبت کرد، بازی به طور متفاوتی به پایان می رسد:
a بازیکن غیرفعال به عنوان یک نتیجه از نوشتن به عنوان یک حرکت مخفی که او مشت زده است، بازی را به دست آورد
ب بازیکن نادان به دلیل این واقعیت که ضبط شده به عنوان یک حرکت مخفی منجر به یک بن بست و یا یک موقعیت در هیئت مدیره شطرنج به نظر می رسد در هنر مشخص شده است. 9.6 یا
ج بازیکن حاضر در صفحه شطرنج بازی را با توجه به هنر از دست داد. 6.10
A.11.
a اگر پاکت حاوی ضبط شده به عنوان یک حرکت مخفی از بین رفته باشد، بازی باید از موقعیت و با خواندن ساعت در طول تأخیر ثبت شود. اگر زمان استفاده هر بازیکن نتواند بازسازی شود، داور باید ساعت را تنظیم کند. بازیکنانی که حرکت را به عنوان یک راز ثبت کرده اند حرکت می کند که ادعا می کند او در شطرنج ثبت شده است.
ب اگر امکان بازگرداندن موقعیت وجود نداشته باشد، بازی لغو می شود و بازی جدید باید بازی کند.
A12 اگر، هنگام بازنشستگی بازی، هر یک از بازیکنان قبل از انجام اولین حرکت خود یادآوری می کند که زمان مورد استفاده در ساعت خاصی اشتباه تعیین شده است، خطا اصلاح می شود. اگر خطا در آن زمان تأیید نشده باشد، بازی بدون اصلاح ساعت ادامه می یابد، مگر اینکه داور متوجه شود که عواقب آن بسیار شدید خواهد بود.
A13 مدت زمان هر جلسه باید توسط ساعت داور کنترل شود. زمان شروع و پایان در پیش اعلام شده است.

ب. بازی سریع
B1 "بازی سریع" یک بازی است که در آن همه حرکت ها باید ساخته شوند زمان را تنظیم کن  از 15 تا 60 دقیقه برای هر بازیکن.
B2 این بازی با توجه به قوانین شطرنج FIDE انجام می شود، مگر اینکه جایی که توسط قوانین Quick Play زیر جایگزین شوند.
B3 بازیکنان لازم نیست که حرکت را ثبت کنند.
B4 پس از هر بازیکن سه حرکت انجام شده است، هیچ اظهار نظر در مورد قرار دادن اشتباه قطعات، محل هیئت مدیره شطرنج و یا ساعت ساخته شده است. اگر پادشاه و ملکه به عقب برگردند، قایق با این پادشاه مجاز نیست.
B5
a داور تصمیم می گیرد با توجه به هنر. 4 (شکل که لمس شد) فقط اگر یک یا هر دو بازیکن از او بخواهند درباره آن صحبت کنند.
ب بازیکن حق کسب اظهارات را مطابق با هنر از دست می دهد. 7.2، 7.3 و 7.5 (نقض موقعیت، حرکت غیرمستقیم) به محض این که قطعه را مطابق با ماده 4.3 لمس کرد.
استخراج از تصمیمات کمیسیون FIDE طبق قوانین 1998 اکتبر 3، الیستا، ص 8.  سوال این است که آیا مجازات یک بازیکن که شریکش یک حرکت غیرممکنی انجام داد، چرا که این حرکت متوجه نشد، به منفی پاسخ داد.
B6 اعتقاد بر این است که جعبه سقوط کرد، زمانی که بیانیه درستی در مورد این توسط بازیکن ساخته شده است. داور باید از گزارش یک رکورد پرچم خودداری کند.
B7 برای اعلام زمان پیروزی، متقاضی باید ساعت (او و شریکش) را متوقف کند و داور را مطلع سازد. برای اینکه برنامه راضی باشد، کادر تأییدکننده نباید پس از ساعت متوقف شود و کادر تأیید شریک آن باید سقوط کند.
B8 اگر هر دو پرچم کاهش پیدا کند، بازی به پایان می رسد.

S. Blitz
C1 Blitz یک بازی است که هر حرکت باید در یک زمان مشخص در کمتر از 15 دقیقه برای هر بازیکن ساخته شود.
C2 این بازی با توجه به قوانین برای شطرنج سریع، همانطور که در ضمیمه B، بازی می شود، به جز زمانی که قوانین ریاضی زیر استفاده می شود.
C3 هنگامی که ساعت ساعت شریک شروع می شود، یک حرکت غیرممکن کامل می شود. با این وجود، شریکش حق دارد قبل از اینکه حرکت کند، فقط یک پیروزی دریافت کند. اگر یک شریک نمیتواند یک بازیکن را با هر سری از حرکتهای احتمالی کنترل کند، حتی با بازی بی نظیر بازی متناوب، حق دارد قبل از اینکه حرکتش را انجام دهد، یک تساوی را اعلام کند. هنگامی که شریک حرکت خود را انجام داده است، حرکت غیرممکن نمی تواند تصحیح شود.
استخراج از تصمیمات کمیسیون FIDE با توجه به قوانین 3.10.1998، الیستا، ص 5.  درباره گرفتن پادشاه در رعد و برق این کمیسیون یک بحث طولانی در مورد اینکه آیا این باید یک حرکت غیرممکن باشد یا نه، کمیسیون تصمیم گرفت تا تا سال 2000 تغییری در این قوانین ایجاد نکند.

به اشتراک بگذارید